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上线以来, 这款游戏, 并非依赖传统的“氪金抽卡”方式行事 , 而是运用以内容驱动付费的模式 , 于竞争极为激烈的武侠MMO赛道当中 , 强硬地撕开了一道口子。
对于网易的游戏业务来讲, 它已不单单是一款产品了, 而是愈发像一台全新的增长引擎, 就此带动整个大盘朝着上走。
付费设计到底戳中了谁
很多人一开始对它的商业化持怀疑态度。
毕竟, 武侠MMO市场, 在端游时代, 被“免费+内购”这种模式给玩坏了, 玩家对于数值付费, 是深恶痛绝的。
但燕云十六声选择了另一条路:外观收费、功能道具轻量化。
有玩家花费几十块钱去买一套时装, 又或者去解锁一项便利功能, 在体验的时候不会感觉自己是被逼迫着掏腰包的。

这种设计精准抓住了当前的用户心理。
口袋被年轻人捂得严实, 然而, 对于好看的模样, 独特的角色行动, 甚至是一段值得发至朋友圈的景致, 他们却乐意掏钱支付。
在游戏里头, 我瞅见好些玩家于论坛那儿晒出自身角色的截图, 所配文字乃是“这套衣服值了”。
这种自发的传播,比任何广告都管用。
并且, 在游戏里面, 付费的点分布得特别零散, 每一次的金额都比较小, 然而, 却抵挡不住玩家时不时就会想要去买点什么。
流水就是这样一点一滴堆起来的。
对网易来说意味着什么
网易游戏这些年一直在找新的增长点。

梦幻西游、大话西游这些老IP虽然稳,但增长空间有限。
逆水寒虽然成功,但竞争也日趋白热化。
燕云十六声在这个节点上跑出来,补上了一个重要的缺口。
它的用户画像和网易其他产品很不一样。
能吸引的, 是那样一些玩家, 他们对传统文化怀有认同感, 他们对高品质画面有着追求, 同时他们又厌烦、倦怠、疲于重复刷本。
这批人消费意愿不低,而且留存率很好看。
数据呈现出这样的情况, 它在次月的留存显著高于同类产品, 并且在三月的留存同样明显高于同类产品, 而这也就意味着其长线运营的基础是相当牢靠的。
不像有些游戏上线即巅峰,三个月后流水腰斩。

燕云十六声的曲线更平滑,每个月都能稳定贡献可观的收入。
更重要的是,它的成功验证了“内容商业双驱动”这条路走得通。
网易可以把这套方法复制到其他项目上。
一个引擎带动的不只是自己,还能给整个体系提供经验。
从公司战略层面看,这比单款游戏赚钱的意义大得多。
燕云十六声, 凭借实实在在的流水状况, 以及用户所展现出的粘性程度, 向市场充分表明: 武侠类游戏居然能够以这样一种方式来进行运作。
这么一来, 网易于MMO赛道之中, 又增添了一张颇具竞争力的牌, 并且, 这张牌极为新颖, 蕴含着十分巨大的潜力。
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