卡牌游戏中,除阵容与技能搭配外,属性数值同样关键。本文立足各属性实际效果,解析其相互关系及培养优先级,助力玩家合理分配资源,实现效益最大化,尤其适合新区玩家参考。

属性即英雄面板中叹号内显示的详细信息,接下来逐一解析。
生命值
失血过多将触发濒死判定,若未及时生效,角色将在本场战斗中死亡。
攻击力
技能与普攻的基础数值,加成包括固定值和百分比两种形式。


经过测试
非战斗时,先计算百分比攻击加成,再计算固定值加成。
战斗中,百分比增益基于获得时的基础数值进行提升。
战斗中能百分比提升攻击力的技能,显著增强伤害输出,在辅助类技能中尤为优选。
防御力
降低普通攻击与技能伤害,溅射及灼烧、腐朽等减益效果转为真实伤害,无视防御属性。
每1点防御力可有效减免约1点所受伤害。
防御结算先于暴击伤害、属性克制增伤及减伤计算。若原始伤害为100,防御值为50,减伤比例为40%,则最终伤害为(100-50)×(1-40%)=30。
前期由于减伤和暴击伤害比例较低,防御属性对生存能力的提升不如生命值显著,因此培养优先级应低于血量。后期随着暴击伤害等属性提升,防御的作用才逐渐凸显,发挥更大价值。


暴毙时优先强化衣服,学院中也应优先提升血量属性。
速度
出手速度受英雄星级和自身属性影响,无法通过装备提升。学院中的3个速度加成极为关键,直接决定战斗先后手顺序,建议优先升级。


暴击与暴伤
这两个是一对,一起讨论。
暴击值为12时,攻击无韧性角色有12%几率造成暴击。
暴击几率受攻击目标韧性影响。
连锁攻击中暴击独立计算。
真实伤害如腐蚀、灼烧不触发暴击,溅射效果以原始攻击是否暴击为准,溅射伤害不再额外暴击。
治疗相当于奶量,可以暴击且受暴击伤害加成影响,但尚不清楚是否受己方角色韧性制约。若真受影响,反而可能变成短板——队友韧性越高,治疗暴击概率越低,岂不尴尬。
暴击伤害指触发暴击时,按比例提升造成的伤害或治疗效果。该属性以百分比形式计算,例如数值为50时,对无韧性目标攻击可使伤害提升至原本的1.5倍。
暴击伤害受韧性影响。
后期提升输出的核心在于暴击与暴击伤害,二者稀有且效果显著,优先堆叠收益最高。

VIP礼包装备,令人会心一笑。
命中&闪避
命中与闪避,顾名思义就是能否击中和躲开。
命中值代表攻击命中概率,若命中值为80,则对无闪避目标有80%的命中几率。
闪避同理,20点闪避可抵消20点命中。
命中率超100时,必定命中。
闪避可完全躲避伤害和破盾,但无法防止灼烧等增益型负面状态的叠加。
持续伤害类debuff似乎不受命中与闪避影响,但测试样本有限。
奶妈似乎也不影响命中与闪避,队友自己闪避反而显得有些搞笑。
溅射似乎必定命中。
连续攻击时若中途闪避,后续攻击将中断。例如进行两次连锁攻击本应打出三次伤害,但第二次被闪避,则第三次攻击不会触发。
范围伤害,每位角色独立计算命中与闪避。

迷惑减益效果可降低敌人命中与闪避,刷高阶地图时尤为实用,最多叠加三层,使敌方攻击约有三成概率落空,大幅提升生存能力。
命中与抗性效果
负面状态的触发与减免概率调整。
同样是百分比形式的增益效果,可与技能原有触发概率线性叠加。例如技能原本有50%晕眩几率,若特效命中值为50,攻击无特效抗性的目标时,晕眩概率将提升至100%。
特效抗性可抵消对方特效命中的作用。
可知,针对负面效果类辅助,需提升特效命中,可通过装备等方式叠加获取。

例如魔镜的晕眩技能,在高特效命中叠加后,只要能量充足,几乎能永久使敌方一人无法行动。推图时对方仅有三人,若能让Boss晕眩数回合,对通关将起到关键作用。
韧性
暴击属性用于抵消敌方的暴击与暴击伤害。
韧性不仅能降低敌人20%的暴击触发概率,还能在被暴击时减少20%所受伤害。这一属性对依赖嘲讽和防御的角色尤为重要,通过堆叠可显著增强生存能力,是提升战场持久作战能力的关键属性之一。
伤害减免
虽非英雄固有特性,却对战局影响深远,故亦需提及。
伤害减免可在防御计算后按百分比降低所受伤害,与暴击、元素克制等因素一同结算。
伤害减免可叠加,若自身有20%减伤,队友技能再提供40%,总计可达60%。配合高额防御,能显著降低所受伤害,大幅提升生存能力。


暗属性附带多种减伤效果,在长期回合战中优势显著。
推图时防暴毙,效果显著。