生化危机4:重制版 中的斯宾塞庄园是一个关乎生死的稀缺资源试炼场,它用鲜血和墨带为一种游戏类型写下了规则手册。这是一个由楼梯和雕像构成的精密熔炉,需要掌握诀窍才能解锁,而它的内部结构,从 S.T.A.R.S. 砰然关上正门的那一刻起,就深深地刻入了我们的小脑。
生化危机4:重制版
动作, 恐怖, 生存恐怖, 第三人称射击, 僵尸
《生化危机4:重制版》很好地传达出了原作的神髓,与2、3代重制版不得不取消静态摄像视角相比,4代的原版将这个系列直接带到了新派游戏的起点上,因此相对应的,重制版需要更改的内容更少,但是它知道怎样将游戏打磨得更加现代化,它知道在哪里施加压力,什么时候让你呼吸,完美地平衡了生存、战斗和解谜,也完美地平衡了恐惧、兴奋和满足。现在我们只有一个问题:《生化危机5》,卡普空想好怎么重制了吗?
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当 生化危机4:重制版 于 1996 年发售时,人们还不知道该如何定义它试图成为的那种游戏。卡普空的营销奇才们创造了那个瞬间不朽的术语“生存恐怖”,但普通的 PlayStation 玩家并不知道这意味着什么,他们的游戏品味牢牢扎根于力量幻想和勇往直前。因此,《生化危机》突然需要引导我们理解诸如路线优化、无限物品箱和除草剂滴定等复杂概念。斯宾塞庄园就是为了教会我们这一切而建造的。
生化危机
其他, 冒险, 半写实, 即时, 单人, 部分支持控制器, 一次性付费
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《生化危机》始于浣熊市警察局 S.T.A.R.S. 阿尔法小队残存的成员被锁在一个空旷的门厅里,孤独、恐惧,并且——与当时传统的主机英雄不同——无法跳跃,身后还有狂躁的变异犬紧追不舍。门和新古典主义柱子从四面八方环绕着我们的英雄,而铺在瓷砖大理石地板上的红地毯则将他们的视线引向上方的楼梯和环绕式的宽阔阳台。
在 90 年代有很多这种环绕式的宽阔阳台。许多早期 3D 时代的游戏都认为有必要包含一个定制的教程区域,一个让玩家在适应新维度的同时熟悉操作的地方。在 1996 年,这意味着拥有宏伟楼梯、彩色玻璃窗和装饰着画作的墙壁的巨大、开阔的生活空间。同年,劳拉·克劳馥在她庄严的宅邸里爬箱子,马里奥则通过 BLJ 技巧穿越了碧姬公主的城堡。宫殿般的宅邸是为 3D 探索量身定做的,斯宾塞庄园也不例外,它拥有大致对称的侧翼、垂直空间以及被进度锁困住的循环路径,而这些锁目前对你来说仍是关闭的。
一段即时演算的过场动画立即将你引向一个巨大的餐厅,里面有一张巨大的桌子、一个令人压抑的滴答作响的时钟,以及一尊在楼上破损栏杆附近若隐若现的雕像。根据你选择的玩家角色——吉尔·瓦伦丁或克里斯·雷德菲尔德——你或者被派去调查一个相邻的房间,或者被留下来自行决定。走进那个名字看似温馨的“茶室”,你将迎来第一次真正的考验。这是一道选择题:
一个可怕的生物正在啃食你倒下的队友肯尼斯的尸体,并用它自己呆滞的目光迎上你震惊的凝视。你该怎么办?
用你那蹩脚的小刀在近战范围外笨拙地挥砍,进行一场代价高昂而笨拙的战斗。 从远处射击,但浪费宝贵的子弹。(注:仅吉尔可用,克里斯没有武器。) 转身跑回相对安全的餐厅,那里有胡子拉碴的“女儿奴”巴瑞·伯顿可以用他的巨蟒左轮手枪轰掉那个怪物。当然,正确答案是逃跑,尽管巴瑞的支援只出现在吉尔的路线中,而且无论你是否浪费了弹药,或者根本没进茶室,他都会解决掉那个僵尸。游戏开场有很多有趣的变化,但教训是一样的。在一个紧张的序列和几次门加载画面中,我们几乎学到了关于生存恐怖游戏的一切:资源是宝贵的。我们的主角笨拙、装备不良、不堪一击。大多数战斗最好避开。这在毁灭公爵统治的时代并不是最熟悉的概念。
斯宾塞庄园的恐怖是体验式的,当你在这个迷宫中穿行,完全不知道拐角处潜伏着什么时,它便油然而生。
回到门厅,克里斯找到了一把枪,吉尔则从巴瑞那里得到了一把开锁器,巴瑞还给出了游戏史上最值得引用的一句恭维话。他还建议她留在一楼。吉尔宣布她打算去检查那扇双开门,但在此之前,她会在房间里强制性地绕一圈,给你最后一次安全地熟悉奇怪操作的机会。《生化危机》通常不会提供太多明显的指引,但在一个没有被黄色油漆标记污染的时代,它很擅长暗示关键路径。
到这个时候应该很明显,吉尔扮演了游戏事实上的“简单模式”,这在游戏的英文版中没有标注。这是一种沉浸式且不带评判色彩的方式,通过比单纯增加生命值或弹药更周到的调整,让新玩家能稍微轻松一些。她有几个“免死金牌”和内置的捷径,这些都与故事无缝融合。
门厅里的大多数门都是未上锁的,你现在可以自由地按自己的意愿探索庄园。你可以检查墙上那把奇怪的霰弹枪,推几个箱子,或者走到外面呼吸一下新鲜空气,顺便“欣赏”一下当地的动植物。当你准备好时,可以去储藏室拿取“剑之钥匙”,或者如果你是吉尔,可以直接跳过它。她的开锁器让她能够绕过解谜链,提前打开庄园进行探索。
《生化危机》的门厅和餐厅序列在为其后的内容奠定基础方面极为成功。最初踏入斯宾塞庄园的冒险,是与马里奥的 1-1 关卡或《洛克人X》的中央高速公路等传奇教程关卡齐名的经典引导环节。整个庄园确实如此。即使你已经学会了如何在其中穿行,它的走廊也会继续教你恐怖的含义,直到结局。
斯宾塞庄园的恐怖是体验式的,当你在这个迷宫中穿行,完全不知道拐角处潜伏着什么时,它便油然而生。这种独特风味的很大一部分要归功于技术限制:唯一真正的 3D 实体是角色、敌人和物品,它们被投射到预先渲染的图像上,并带有映射好的碰撞边界。摄像机完全不受我们控制,当我们跨过一条标志着下一个房间或视角的隐形线时,它会突然切换。这些固定视角源于必要性:如果 PlayStation 硬件能够处理,《生化危机》本应是一款第一人称射击游戏。当最初的愿景被证明不可能实现时,开发者们将目光投向了法国以寻求灵感。
英宝格 1992 年的电脑经典 鬼屋魔影 与《生化危机》惊人地相似,尽管给人的感觉大不相同。《生化危机》在机制上考虑得更加周全,呈现也更加流畅,用穿着酷炫制服的强悍特警取代了书呆子爱德华·卡恩比。鬼屋魔影 中具有黑色电影风格的主角并非能打碎巨石的猛男,他可能也不会很快出现在跨界格斗游戏中,但他确实在一个布满僵尸和一个巨型植物 Boss 的庞大、华丽的房子里挣扎求生。《生化危机》导演三上真司多年来一直不愿承认其影响,但德西托庄园显然是一个假设,而斯宾塞庄园则有力地证实了它。
三上真司、策划人神谷英树以及整个卡普空第二企划室的团队,将他们的限制条件武器化,用以塑造庄园的设计:戏剧性的角度、看不见的威胁、以及幽闭恐怖的走廊,迫使你在挤过蹒跚的不死生物时不得不面对它们。屏幕上角色数量的限制意味着每个敌人都必须是一个真正的威胁,精心构建的遭遇战堪比电影中最紧张、最具氛围感的场景——一扇在压力下破裂的窗户、一声来源不明的呻吟、一只在头顶上方视线之外匆匆爬过的蜘蛛。
我们对斯宾塞庄园的经历记忆如此深刻,是因为摄像机不让我们移开视线。镜头敢于涉足我们现代的右摇杆很少到达的地方,而这种抽离、坦率的视角,极大地增强了我们将庄园视为一个空间的感觉。这几乎是偷窥式的;我们不是通过我们化身的眼睛看斯宾塞,而是观察他们存在于它的角落和缝隙中,弱小且火力不足,遵循着无形的模式,带领他们更深地陷入庄园的谜团。
在《生化危机》游戏中,当你离开螺旋上升的解谜盒,下降到更无菌的秘密实验室和军事设施世界时,总会有一丝忧郁,而这些地方往往就在前方。很难不爱上这些私密、复杂的空间,很难不深情地回忆起每一个巧妙的捷径,以及在绿色草药光芒笼罩下令人安心的存档室时光。斯宾塞庄园是我们彻底爱上生存恐怖游戏的地方。只要我们的心脏还在跳动,它就永远在我们心中占有一席之地。