让我们把时间倒退回1997,那个时候,Westwood势头正猛,《命令与征服》风靡一时,暴雪也不甘落后,《魔兽争霸2》利用战争迷雾等首创特色,也牢牢地掌握了市场。当然,科幻题材和魔幻题材很容易大卖,历史题材呢?这方面还是空白,没有人涉足过这片区域,而对于Bruce Shelley来说,《帝国时代》的传奇才刚刚开始。
Bruce Shelley曾经参与过《席德梅尔文明》第一部作品的开发,他对历史的敏锐触觉让他强烈感受到历史题材RTS的前景,最终,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,负责开发他想象中的那款游戏。微软游戏部门也打听到了风声,决定与Ensemble进行合作发行这款游戏。
1997年10月26日,名为《帝国时代》的游戏正式发布了,一石激起千层浪,一时《帝国时代》以及全效工作室获得的好评如潮,名声大噪。《帝国时代》的成功之处在于他们的创新意识,在这个世界中,并没有泰伯利亚这类万能的资源,玩家需要依靠村民收集四种资源,均衡发展,这个设计虽然减缓了游戏的节奏但也使得游戏更具可玩性,这种“分类采集”的模式也被《帝国时代》一直沿用至今。
《帝国时代》让历史题材走入了即时战略游戏中
除此之外,注重细节上的体现也是《帝国时代》的一大特色 -- 村民走进猎物时,羚羊会四处逃窜,而凶猛如鳄鱼狮子等却会主动上前攻击,大象相对较温和,但如果你惹了它 -- 结果通常是村民被屠杀,让你欲哭无泪……《帝国时代》并不像《命令与征服》或者《魔兽争霸》那样棱角分明,《命令与征服》当中,GDI的代名词是重火力以及正面战场的推进,NOD则代表着诡异、H&R、骚扰,两者的玩法有较大区别。《帝国时代》当中,各民族大同小异,打法也较为单一。虽然如此,《帝国时代》还是以浓厚的历史氛围气息俘获了许多玩家的心,而且也实现了历史题材RTS游戏零的突破。
由于制作人出身于《文明》制作团队,《帝国时代》也受到《文明》系列的影响,采用了时代划分制,这种划分将兵种科技与时代挂钩,玩家进入下一个时代则可以获得新的兵种、新的科技,许许多多的研发科技对象极大地丰富了游戏的内容。而升级到下一时代则需要某些特定建筑,一些资源和时间,玩家需要考虑到各个方面的因素,准备周全方可升级。
《帝国时代》对细节的表现让当时的玩家印象深刻
从历史底蕴来讲,《帝国时代》截取了人类发展史中的一个小片段,从石器时代到铁器时代,这也是人类进步的一个过程。《帝国时代》的续作也以此为蓝本,见证了历史上人类的一次次进步和发展。以历史作为卖点的帝国时代并没有辜负历史,它较为完美地呈现了一幅崭新的历史画卷。
如果说以历史为背景是《帝国时代》的硬实力,那么这个系列的软实力则在于创新。与传统的RTS不同,《帝国时代》拥有多样化的玩法,玩家既可以直接消灭所有敌人,也可以占领所有的遗迹,并守护一段时间直到胜利。同样,建造奇观然后守护2000年也能让玩家摘得胜利者的桂冠。在当时,这种多样化的玩法是《命令与征服》和《魔兽争霸》系列所不具备的。凭借这一点创新,Ensemble带给了《帝国时代》独特的魅力。
《帝国时代》给人的往往是一种留恋,与之后的作品相比其象征意义略高一些
不过,按照现在的眼光来看,《帝国时代》的成功只是因为他填补了一个系列的空白,游戏在操作性上面虽然结合了众家之长处(例如《命令与征服》的Ctrl编队以及《魔兽争霸2》的战争迷雾),但平衡性上实在不敢让人恭维。例如投石车这种强力的攻城武器可以被几个村民直接秒杀,这种现象造成的后果就是攻城武器无人问津,对战当中几乎是千篇一律的战车弓兵+弓骑兵,这两个兵种的H&R战术完克其他所有组合。在《帝国时代》的早期作品中,只有村民打死猎物才能采集食物,其他兵种打死猎物什么也得不到,且建筑的血量偏低,兵种没有独立的攻城伤害,一两队弓兵也可以轻易拆掉大量建筑,这种情况一直持续到《帝国时代3》才有所改观。
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