《龙腾世纪2》一经面世便饱受批评,可我只赞同一项,那就是因EA催促而故事区域太少,场景不免有些单调,不过有DLC,倒也不愁没得玩。
我觉得《龙腾世纪2》战斗系统和视角的变革是革除旧弊,以BioWare的RPG而言这其实是突飞猛进,令人叹服的。并且《龙腾世纪》如《无冬之夜》,视角飘忽,玩久了很伤眼。不少人说上帝视角施法云云,我玩的感觉,遭遇到敌人,上帝视角是视野最差,最无法远处看见敌人的视角,因此难以在惊动敌人前施放范围法术。《龙腾世纪2》出色的战斗系统是得来不易的,自《无冬之夜》以来终于先后在《质量效应2》及《龙腾世纪2》获得成功,最妙的是,其实并未完全近似ARPG,而是两者圆融了。而且ARPG没有BioWare的对话和戏剧性,故事往往极简陋,对话未能表现角色个性,千部共出一套。
《博德之门》的成功有一大因素即是战斗方式的突出,虽是DND游戏,但BioWare没采用早期《辐射》之类的回合制(行动点数),而是以暂停的特殊方式方便玩家策略调度,深思即知此一方式会比回合制流畅。从《质量效应2》到今天的《龙腾世纪2》,BioWare的努力居然被一堆玩家忽视,这些玩家大概忘了,当年《博德之门》的成功,并不只是因为是个DND游戏,而是DND游戏居然可以不以回合制方式进行。BioWare自然明白,按纸上回合制玩DND游戏早就势微了,当然会顺应时势变通,创新自《博德之门》便已开始了。
《龙腾世纪2》被这些将DND视为衡量游戏的唯一标准的玩家恶评,我觉得真的是一种游戏品味的偏见。
我自《博德之门》以来,BioWare的作品只有一款没玩过,很奇怪不少玩家似乎以DND为评价游戏的唯一标准,这是我难苟同的,辐射就是DND游戏吗?比起《龙腾世纪2》,《辐射3》根本是乏善可陈的射击游戏,创新之处很少,只是地图做得大,这就是那些批评《龙腾世纪2》故事区域太少玩家喜爱的?
BioWare比多数玩家都知道DND游戏的吸引力,但更清楚传统美式RPG玩起来很累,虽曰自由,可不流畅且无趣繁琐之处,而最终导入主线的方式也并无奇特之处。你喜欢每扇门后都打开接一些送东西找人的任务,但请别误以为繁琐是一种优点,无聊的任务十几个,还远不如《质量效应2》队友忠诚任务、或霸王、盗夺记忆、影子经纪人之巢等任务精彩。
以‘影子经纪人之巢’这任务来说,玩家完全是被引导而不能自由探索的,但却相当好玩,传统美式RPG的自由,也不过就是放着地图让玩家逐门逐户的搜索些钱财或为较不重要的小任务帮闲打杂罢了。在今天,这种冗杂费时的游戏方式已经不合时宜了。过去BioWare的游戏里的所有支线任务,大概都还不如‘影子经纪人之巢’精彩生动。
BioWare看到了暴雪ARPG的成功,起初不服气还曾嘲讽过,后来则想将两者的意趣融汇在一起。又因《质量效应2》的成功,所以《龙腾世纪2》呈现此一面貌。
我很担心BioWare因某些食古不化的玩家而中止他们的创新,也觉得更重视流畅性的游戏研发角度没什么不正确。只玩《龙腾世纪》而没玩过《质量效应2》的玩家,可以说是不晓得自己错过了什么,自然也不能理解BioWare研发方向,玩游戏的品味太窄,胶柱鼓瑟而不知变通,那他们自然不会喜欢《龙腾世纪2》。
对这些玩家我只想说:慢走,不送了。单机游戏式微的今日,不花钱买还只会喷《龙腾世纪2》者令我厌恶。