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再续经典辉煌 神作《要塞3》详尽访谈

来源:易采游戏网

作者:

发布时间:2024-08-18 15:24:00

要塞3
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大小:1.61 GB时间:2024/08/18 09:35:12

《要塞3》是一款2种风格的混合体,与前作一样,它是“城市建造”+“实时战略”。Bradbury承认在2代中过多考虑了模拟建造部分,他们会在3代中找回该系列的根源,同时也对游戏机制进行适当改良。这次Bradbury谈到了游戏中的村民部分和战斗部分。

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以下是Stategy Informer网站对《要塞3》制作人Simon Bradbury的专访。

Strategy Informer: 你提到了游戏用的并不是你们自己的引擎,那么能谈谈该引擎的由来吗?

Simon Bradbury:这个引擎叫做Vision Engine,是一个叫做Trinigy的公司开发的。虽然那只是一个来自德国的小公司,但我们很喜欢他们。前不久的育碧大作《工人物语7》就是用Vision Engine开发的。我们在开发《地牢英雄》时也是用的这个引擎。这是一个不错的技术转型。

Trinigy的家伙们都很不错,技术也很好。正因为他们规模很小,因此我们才能在工作中更加灵活,不那么受成规束缚。否则,我们准会看到大发行商的老板拍桌子瞪眼冲我们大吼:“你们做的那个该死的XX游戏库存已经成山了!”如果我们找上Crytek或Epic这样的大佬们,就别想得到任何支持。所以我认为,目前我们的合作很不错。

Strategy Informer: 你提到了发行商们是如何必须最终转换到制作3D游戏上来,但这也意味着相对于游戏性,你们会更注重技术方面。《要塞3》用的是别人的引擎,而举例来说,想Epic这样的公司,也授权许多开发商使用他们的“虚幻3”引擎。你不认为采用他们的引擎会更好些吗?你是否觉得发行商不应该过于拘泥于使用自己研发的引擎,而应该选择最利于产品开发的引擎呢?

Simon Bradbury:我确实是这样认为的。现在真是疯狂。我是说如果你只是想做些着色效果或景深效果等等,其实很容易。而如果你想实现大量的多边形和多层着色效果等……为什么呢?为什么你非要做一个别人能替你完成的工作,而不更好地关注游戏内容呢?要知道游戏内容设计可是个复杂的工作。目前对我们来说,就相当复杂。我们有Havok物理引擎,有寻路系统,有Vision引擎……即使有着这些工具,我们依然有很多要做的,比如脚本和A.I.设计等等……

Strategy Informer: 你说过你们想要采用《地牢英雄》那种更黑暗更漫画的风格描绘这个故事。尽管如此,我猜你们这次也不会再请Rhianna Pratchett(著名游戏编剧,作品包括著名的《镜之边缘》和《霸王》等)了吧?

Simon Bradbury:不,这次我们不会再与她合作了。并不是因为不允许我们这么做,只是因为她是在是个大忙人!甚至在编写《地牢英雄》的剧本时,她都有许多别的项目要做。我有一段时间没联系她了,但我希望她能更加坚强,因为她最近遇上了些麻烦。

相对于Rhianna的风格,这次《要塞3》的故事会略为直白。游戏中有一些幽默元素,但似乎有意轻描淡写了。不是因为我说游戏有趣它就有趣了,而是游戏真的很有意思。比如在攻城时用动物尸体作炮弹,实际上我们会做得更邪恶些,让你有几种动物可选。我们甚至在Facebook上举行了一个投票活动,让玩家来决定第四种动物炮弹是什么。我最喜欢的是驴子,我希望玩家们也这么选。

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TAGS:引擎 游戏 地牢 要塞

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