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《影之诗》冥府妖卡组搭配分享

来源:易采游戏网

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发布时间:2024-10-26 17:24:23

影之诗
影之诗 下载

大小:1.96 GB时间:2024/08/18 14:55:53

《影之诗》是由日本Cygames公司开发,网易代理的一款公平竞技卡牌手游。创新的卡牌进化系统,八种职业可自由选择,让玩家5分钟即可享受一场华丽对决。逾1000枚精美的卡牌立绘、上百位超人气声优更为玩家提供了一场日式殿堂级视听盛宴。

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这是一个NGA大佬的冥府妖配卡推荐,相对于目前卡组中冥府妖的玩法在游戏中都是比较少的,而这个大佬就在玩这个冥府妖中玩出了心得。小编表示大佬在B站有直播间,可以百度一下。

我自己目前使用的,在tong佬版基础上调整过冥府妖:

值得一提的是,冥府妖本来就是操作难度偏大的卡组,新手和老手使用时的强度可谓是天差地别。

不仅要考虑场面的控制、自己区域的格子数量;而且要做好手牌管理,保证手牌数量的充裕;同时又要在不同的情况下在控场、过牌、堆墓中做出选择。

与不同职业的对局,在不同的手牌和场面形式下,处理应对的手段会截然不同。

毕竟卡组中32张1-2费的卡牌在中高费时有无数种排列组合的用法,而我们要争取在其中找出最优解。

本文旨在说明最最基本的使用思路,在实战中更应根据场面局势来灵活处理。

卡组强度分析:

有些人会对此卡组有所误解,认为其稳定性较差,非常看羁绊和排序。

我个人对类似观点一直持较为否定的态度。

一套卡组的稳定度和强度的分析,应用多次对局的数据来进行统计,而不是单单几场对局之后的“体感”。

目前本人9月的天梯战绩:

较高的胜率保证了冥府妖上分的效率。

从数学统计上来说,3张命运全部在后20张牌的概率为12%左右。

卡组的过牌能力为9张(1费回手、2费翅辉),而公认过牌优秀的小苍唯的过牌能力为12张。

考虑到开局妖精会留新命运,唯不会留魔将军。实际上在7费时,妖精不上手新命运和唯不上手魔将军的概率基本相同。

而上手新命运后,妖精便拥有极其可拍的过牌能力。

一般的对局情况是,新命运发动2次,在8费时发动冥府。即使新命运聚会而只发动一次,也不难在9费时堆出30墓。

尽可能地使用低费卡牌,放弃优秀但不必要的高费卡,以此来增强卡组的灵活性,减低卡手的概率。

前期利用茨之森稳定场面,注重场面运营而不是快速堆墓;中期依靠新命运大过牌来找寻新的优质妖精卡牌。

这两点便是保证卡组稳定性和强度的最关键的因素。

打法思路:

前期:

冥府妖卡组不仅费用曲线极低,并且拥有优秀的低费卡牌如小梅、茨之森、远古等,这能在前期能起到压制盘面的作用。

特别是在有茨之森的情况下,前期应该注重铺场压制,一方面可以有效的对抗速攻卡组,一方面又可以对中慢速卡组占据一定的前期优势。

如果可能的话,1费回手可以交给倒计时为1的茨之森后,再次将茨之森打出。

茨之森作为一张1卡3墓的卡,不仅能够补充手牌数量,利于之后的大命运过牌,同时能对盘面起到很大的压制力;而1费回手在这里起到过牌的作用。

切记这不是一套虫妖卡组,没有必要留着1费回手给虫虫OTK。

冥府妖前期的场面运营,往往是决定胜负的关键。

中期:

进入进化回合后,主要要注意一下3点:

1. 维持手牌的充沛:尽量保证回合结束前手牌数目为8。

2. 全力解场:进化点、虫虫、恶作剧,这些用于解场的牌,在该用的时候绝对不要吝啬。毕竟冥府妖没有AOE清场能力,如果一回合场面不清干净,基本节奏便再也无法抢回。

3. 在保证1、2两点的前提下,在手牌数目为9时使用新命运过牌。如果没有新命运,用1费自然引导和2费翅辉过牌。再次注意这并不是虫妖卡组,完全可以把1费自然引导当做一张过牌来使用。

中后期:

冥府斩杀,这个就不再赘述了。

唯一需要提醒的一点依然是新命运的使用时机。

如果场面不够安定,但手牌可以满足解场的条件,并且解场后手牌数量依然可以保持健康,那么应该优先解场而不是使用新命运过牌。

当然,如果依赖现有手牌无法解场的的话,那么应该主动使用新命运找新牌来寻求突破。

另外,还有一种特殊情况是:

墓地数在15左右,手牌同时有新命运和冥府,而且手牌质量较好,解场卡牌数量足够。

这时,可以先控场,等到墓地20+时,先下冥府再下命运,保证当回合冥府的发动。

手牌管理:

和所有的妖精卡组一样,冥府妖在手牌管理上也有较高的要求。

但与其他妖精卡组不同的是,在绝大多数情况下,应该在回合结束时保证自己拥有8张手牌(场上有水妖精时为7张)。

充足的手牌数,不仅能让我们保证新命运的效果最大化,而且还能有效利用妖精环和211妖精低语者爆111妖精牌堆墓。

同时,应当极力避免新上手的本职卡牌因为爆牌而无法进入手牌。

爆掉的卡牌很有可能便是我们需要的key牌,有时一次错误的操作而引起的爆牌便会让胜利与我们擦肩而过。

除了新命运,妖精的过牌本来就比较有限,每一次意外的爆牌,都会使胜利胜利离我们远去一步。尽全力提前规划好,防止意外爆牌,这是刚上手冥府妖时要非常注意的一点。

要做到以上两点,需要在使用以下手牌时特别注意:

1. 如果用妖精环,茨之森,211妖精低语者爆111妖精牌堆墓,那么一定要留1费,同时保证场上有空间打出1张111妖精,使手牌数目为8。

2. 用1费自然引导回手时,要保证手牌数不能为9,否则会爆牌。当手牌为8时,那么要保证之后能打出1牌,调整手牌数目为8。

3. 使用触发连击效果的翅辉时,依然要保证手牌数不能为9。当手牌为8时,那么同样要保证之后能打出1牌,重新调整手牌数目为8。

4. 场上的水妖精有亡语效果,此时在回合结束时自己的手牌数应调整到7。

5. 远古的回手效果也会带来爆牌现象,打出远古前注意提前做好规划。

这是冥府妖手牌管理中最最基础但却又极为重要的一环,如果不是某些少见的特殊情况,应该尽可能的保证满足。

这就要求我们在回合中打出第一张手牌前,就规划好本回合内手牌数量的管理。

这也是区分冥府妖新手和老手的一个最简单的方式:一个老年的妖精使基本不会出现除了111妖精牌以外的爆牌,同时会尽量保证自己回合结束时拥有8张手牌。

注意1:如果手牌中有足够的1生2卡牌(妖精环、211、茨之森)时,只要能保证之后使用新命运过牌时手牌数量为9,那么回合结束时维持手牌数量为6或7也是可行的。

注意2:如果没有上手茨之森时且没有远古可以回手场面上的妖精时,进入中期后,11妖精经常是无法顺利站场压制的。此时要注意避免因过度铺场导致的手牌枯竭,正确的做法是争取过牌找茨之森控场或新命运大过牌。

注意3:为了避免远古爆牌,一个小心得是使用远古时要保持留有4费,这样3费远古+1费妖精,可以保证回合结束时8张手牌。

注意4:翅辉过牌的意义,主要是为了找Key牌(特别是命运或关键时刻的虫子)。当手牌中已经有像新命运这样关键牌,茨之森这样的控场牌可以控制场面时,完全没有必要浪费费用使用翅辉。

新命运的使用时机:

新命运在冥府妖构筑中,其效果不仅仅是堆墓,更重要的意义在于用一手弱小的111妖精牌换妖精的优质本职牌,以起到大量过牌的效果。

冥府妖前期,特别是在有茨之森的情况下,是有拥有很强的场面压制能力的,这时应以铺场为主。

当进入4-5费,场面较为安定,手牌达到9张,且手牌中大量为111妖精牌之时,才是新命运使用的最佳时机。

除了非常卡手等特殊情况以外,单单为了快速堆墓,而过早在自身手牌数量不足,场面劣势的情况下使用新命运,反而是进入了使用的误区。

当场面压力不大而决定使用新命运时,还有以下3个需要注意的地方:

1. 手牌数目为8时,用1费回手一张牌,使手牌数量提高到9,再使用新命运。

2. 手牌数目为9时,先使用出所有的1费妖精环后,再使用新命运。

3. 新命运堆墓数,等于自身现在手牌数。

冥府之道:

第一张入手的冥府,基本可以无脑随着新命运丢弃。

第二张入手的冥府,如果不是万非得以的最后一搏,建议在使用新命运前先下冥府。

第三张入手的冥府,都最后一张了,你说呢?

遇到起手命运开会,冥府开会的情况,请多多洗脸

起手3冥府是游戏的一部分,不爽不要玩 

第2回合


第8回合

第9回合

虽然我们无法控制上手的牌,但依然可以根据场面局势做出正确的选择,说不定幸运女神最终会向我们微笑


然而,在绝大多数的情况下,那仅仅只是咸鱼挣扎罢了。。。



不是我不努力,起手2命运2冥府3翅辉,这个游戏实在是太难了

茨之森:

最好是能在尽量铺满11的情况下再下茨之森,毕竟此卡虽然强力,但倒计时只有2。

如果2费实在无牌可下,裸下也是可行的。

如果费用充足且场面相对可控,在使用自然引导和恶作剧时,可以考虑回手倒计时为1的茨之森。

毕竟此卡具有很强的场面压制效果,还能补充手牌中的11妖精。2费1卡3墓,值得拥有!

虫虫:

虫虫在对阵龙,超越,天使时,跟虫妖里的虫虫作用类似,作为斩杀手段用。

而在其他大多数情况下,基本都是当做优质解牌去卖掉的,少数时候在冥府发动后补伤害用。

参考之前的手牌管理篇,依靠冥府斩杀和依靠虫虫斩杀,对于手牌管理和回手牌的利用思路是截然不同。

如果把冥府妖卡组单单当做劣化版虫妖卡组使用,那么盘面压制能力、灵活度、以及堆墓速度会大大减低,自然强度会大为削弱。

各职业对抗思路:

中立妖:

因为中立体系的前期压制力比较强,特别是先攻1234爱丽丝这种配合,前期必须依赖茨之森控制住局面。

对方如果准时下了野兽前辈,尽量用恶作剧回手来拖到冥府发动。

整体来说,对先手1234爱丽丝按费拍怪的中立体系,后攻时在不上手茨之森的情况下不太好打。

中立控妖:

相比于中立妖,考虑卡组曲线与上手率问题,其前期压制能力相对前者会弱很多。对野兽前辈的处理方法同中立妖。

有一个常见的误区是冥府妖惧怕巴哈。事实上,其实除了龙可以跳费以外,冥府妖并不害怕巴哈。

毕竟速度上大大占优,一般7-8费冥府发动,8-9费战斗结束。即使冥府发动稍晚,对面巴哈拍下后也可以用虫虫补伤害斩杀。

同时,带巴哈一般都是慢速控制卡组,这其实反而是冥府妖乐于看见的。 

对中立控妖同样如此,考虑到速度的关系,这是优势对局。

这是之前对中立控妖的时,最后1血反杀时的画面。

注意我的剩余卡牌数是22张(对面26张),这是典型一张新命运都没有来的情况。

即使非常卡手,即使一直没来新命运,也没有来虫虫用以OTK,就这样依然也在10T苟出了30墓。。。。

而对面是6费准时下野兽前辈,虽然我用恶作剧拖了1个回合,仍然还是被踢了两脚,靠着狮子的回复才苟到了10T

胜利时满手妖精,不忍直视。。。。。 

虫妖或外挂虫妖的体系:

现在很多虫妖构筑都舍弃了除了虫虫外的12费随从,也抛弃了远古,反而冥府妖能够前期压制住虫妖的场面。

如果前期顺利抢到足够的血量,那么考虑虫虫斩杀。如果没有,则尽快堆墓,同时保证自己血线安全。

当冥府已经发动或快要发动时,对面往往会拼死一搏,注意提前架好远古盾,同时受到大量伤害后用狮子加以回复。

整体来说,是我自身比较喜欢的互拼心机、斗智斗勇的对局。

潜伏皇:

小梅和远古是前期克制对方的利器,尽力前期铺场站场同时压制对面血线,皇室是没有回复手段的。

蛤可以用恶作剧弹回加以处理(最好等对面强化+进化后弹回,使得利益最大化)。

当对面血线危机时,被迫来解我们的场面时,便基本胜券在握。

当场面得到控制但血线不安全时,狮子往往可以救我们一命。

中立法:

和对抗所有中立体系一样,要注重解场而不给对面任何滚雪球的机会。

在有茨之森的情况下,妖精是不虚任何随从交换的。

万万不可为了尽快堆墓而给了对面站场的机会。

根据对面的进化点,中后期血线要6-8点以上,来防备536和854的疾走。

血线不安全时,依然要利用狮子回血。

超越法:

前期同样爆铺打脸抢血。

进入可以进化的中期后,多用虫虫和回手牌补伤害。

新命运可以当做找虫虫和回手牌的优质过牌来使用。

土片法:

控土或偏慢的节奏土,就是冥府的RBQ。

对于直伤较多的速土,前期铺场保证场面压制,同时维持血线健康。

6费以后不要进行任何铺场,防止鬼父,死舞,符文和雷击。

属于比较好打的对局,毕竟对方6费后才开始发力,此时离冥府也只剩几个回合了。

狮子同样还是回血神器;恶作剧可以在没进化点时,弹回鬼父和年轻老头用。

跳费疾走龙:

前期爆铺抢伤害,后期依靠虫虫进行终结,根据局势可以当做纯虫妖打。

新命运同样当做找虫虫和回手牌的优质过牌来使用。如果对面有拍下巴哈或难以解决的非疾走随从,用妖精恶作剧配合虫虫抢血和解场。

来呀,互相伤害呀 

跳费空天龙:

很考验心机的对局,只要对面不太胡,还是可以打得的。

争取保证手牌有2张冥府,一次下1张而骗取对面用巴哈去解。

恶作剧回手巴哈后,之后下第二张冥府,再次引诱对面下巴哈。

这样单单冥府就刮掉了对面12血,剩下的8血用虫子补齐即可。

如果只有一张冥府,就先用虫子抢一波伤害后,用恶作剧回手对面的大哥和自己的虫子。

对面15血左右时下冥府,同时下盾,逼迫对面下巴哈。

这样对面只剩9点血左右,最后用虫子斩杀。

中速死:

冥府妖在所有妖精卡牌中,属于相对比较好打中速死的套牌。

只要对面没有骨公子或者没有场面能下骨公子用以赖场,便不算难打。

打中速死的要点就是不给对面任何赖场的机会,解场永远优先于抢血和新命运过牌。

在5-7费的关键回合,要争取保证自己场面上有茨之森,1费回手2费回手都可以考虑留给茨之森。。

现在中速死前期的场面很弱,大多数情况下我们反而能前期铺场压制过对方。

中期的茨之森可以帮助11妖精交换掉22僵尸,白吃11骷髅。在场面上有11妖精,有茨之森时,对面会很蛋疼的无法下魔将军。

另外恶作剧可以用与回手对面的311骸骨和444巫妖。。

在太卡手没有茨之森的情况下。

311?小梅加妖精进化解,或者恶作剧回手。

死祝?妖精进化解一个,虫子卖了解一个,恶作剧回手妖精解一个。

总之就是不让对方场上留牌。因为中速死的过牌和魔将军的终结极其依赖场地的随从。

当然有了茨之森,状况会好很多。

为了用新命运尽快铺墓,而忽略了场面控制,则往往是走远的节奏。

即使迟了1个回合才能启动冥府,只要能前期控制住场面,便不难赢。同时,进化点在需要解场时该要毫不吝啬地用,

毕竟魔将军和不死大王7费才能用,而且中速死没有反制冥府的手段。

扭蛋死和黑暗爱丽丝:

依然是不给对面赖场的机会,力求解干对面的场面。

8费扭蛋,7费爱丽丝后10费撒旦,速度都是很慢的,比中速死还要好打。

恶作剧依然是弹回决斗哥和黑暗爱丽丝的宝具~

速鬼与复仇鬼:

虽然这两种鬼的构筑不一样,但是作为冥府妖,对抗手段却很相似。

前期用小梅,茨之森或者远古进行场面压制。特别注意在茨之森的配合下,11妖精可以白吃蝙蝠,进化过的11妖精是可以破214盾。

毕竟冥府妖的费用曲线比速鬼还低,卡手率要低于对方。

先手很难在铺场上会落下风,后手也是有可能反向铺过对面。

中期对于难以处理的进化过的绯剑、倦怠、PY商人,都可以用恶作剧弹回。

如果血线不安全,注意用狮子回血,经常直接劝退速鬼。

另外,两种鬼都有自残牌,通常其血线都不会太高,注意根据情况要考虑用虫虫OTK的可能性。

中立教:

和所有中立体系一样,场面要争取配合茨之森解干净,不要给对面任何滚雪球的机会。

值得注意的是,争取在对面的爆发回合前,提前铺好11妖精和茨之森以建立场面优势。

爆发后用进化点、虫子、和恶作剧积极解场。只要解了一次后,后继乏力的中立教就很难再次大铺场了。

4-6回合为关键回合,力求做到未雨绸缪。而不是己方空场,对面铺好后再去想怎么解。。

至于天胡的中立法,就和4费多萝西素质3连一样,所有职业都很难对抗,解不了直接投就行。

神盾教:

大优对局。前期尽力全力铺场压制,主教前期没有AOE。

可能中期对面会有5费茶会+6费鸟头的强势一波,通过恶作剧和卖掉虫子的手段解掉。

只要不是太卡手,基本就可以冥府配合虫虫带走。

天使教:

同样前期爆铺抢血很关键。虫虫的上手率基本决定了比赛的胜负。

手中如果没有虫子时,用新命运过牌找虫子。

另外注意在对面8费前,给予其足够的场面压力(如一个大屁股远古),迫使对面无法下天使。

如果对方执意要下,那么远古直击+虫虫带走对面即可。

疾走教:

虽然看上去是速攻卡组,其实发力点还是在中期。

前期依然主动抢血铺场,在有茨之森的情况下,进行随从交换是大赚的。

中期根据对面血线、自己手牌、以及场面来决定是用虫子终结,还是冥府终结。

如果己方血线危机时,同样用狮子苟住,毕竟疾走后期乏力。

艾拉教:

非常不稳定的构筑。对面不胡是很好打的,胡了的话基本所有卡组都打不过。。。。

结语:

首先。非常感谢你看到最后这里。

作为STD时代T0和DRK时代T1卡组的冥府妖,在新卡茨之森的帮助下,重新找回了自己的强度。

同时,作为使用大量1-2费卡牌配合的卡组,冥府妖的操作感和胜利时的成就感都是无与伦比的。

但是依然不可否认,这是一套难度偏高的卡组,在对局中有大量的计算和抉择,不仅要求使用者对于自己的卡组熟悉,同时也必须熟悉对方的套路,来选择针对的手段。


是一套推荐给对妖精有爱,同时愿意花时间上手的玩家使用的卡组。

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