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《冰汽时代2》游民评测8.7分 派系斗争下的民众缩影

来源:互联网

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发布时间:2024-09-19 11:19:15

6年前,当《冰汽时代》将“这一切值得吗”打在玩家们的屏幕上时,它就注定成为了一款有争议的作品。

许多人都认为,当末日来临时,维持人类存续、保障民众生活才是当务之急,而非纠结西方观念中的那些“繁文缛节”。也因此,这句质问在价值观错位的前提下显得无比苍白。

但或许大多数人都不会反对,《冰汽时代》仍是个好游戏。

而今,《冰汽时代2》也即将与玩家们见面。让人意外的是,它整个系统都经历了一番大刀阔斧式的改动,以至于游戏的核心已经不只停留在模拟建造上,而是让派系斗争的玩法进一步登上了台面。

原因或许在于,当人类熬过了灭绝的危机后,原本被迫团结在一起的利益集团们,终于因为人口增长和扩张带来的社会问题,对人类该何去何从产生了观点上的分歧。

所以,《冰汽时代2》相当于是在继承了前作美术风格和独特氛围的前提下,从一个新的起点再度启航。

无可否认的是,《冰汽时代2》的每部分系统都相当扎实,也能够给喜爱模拟建造和策略游戏的玩家们带来不少乐趣,可系统深度与游戏体量,始终是绕不开的两个话题。也正是这两个部分的制约,让《冰汽时代2》只能停留在优秀游戏的领域里,在现阶段下还难以成为一款真正杰出的作品。

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团结一致,或是勾心斗角

《冰汽时代2》与前作的最大区别,在于它加入了一个有些类似《维多利亚3》的派系系统。它让决策不再是你的一言堂,而是变成了一个由议会深度参与的权力体系。

在城市中,工人、农民、投机者、旧贵族们,都形成了不同的利益集团,他们对于这座城市该如何发展都有各自的意见。而他们的声音,则会体现成代表们的投票——这一次,你想要颁布任何法案,都必须先通过议会半数表决通过才能成功。

游民星空 一些派系会随着城市发展才逐渐出现

好在代表们都相当“识大体”。只要你的法案对发展有益,那么大多数情况下,犹豫不决的中立派都会投够自己的赞成票,让法案顺利通过。但如果你触及到了某些派系的底线,或是要签署极端法案的话,那么投票时就会产生大量反对派。

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这时你就需要找到可交涉的派系与之谈判。如果允诺了他们提出的条件,那么投票就会顺利许多。有趣的一点是,你除了要求他们投赞成票,还可以投反对票。因为有时议会中的法案并非由你选择,而是由其他利益集团所提案。如果你觉得这项法案不利于发展,那么就可以想办法让他们的意图落空。

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你不必担心会被答应过的条件裹挟,因为它们通常都很好完成。相反,在你没什么紧急事项时,完全可以向派系们允诺尽可能多的条件,只要你信守承诺,那么与各个利益集团间的关系就会水涨船高,整体的信任度也会随之上升。

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与一代中每个都有一大堆DEBUFF的法案相比,《冰汽时代2》中的法案明显要强力许多,几乎每个都是侧重点不同的正面增益,搭配起来能为整座城市提供巨大的加成——这或许也是相对繁琐的投票过程所带来的补偿。

不过,《冰汽时代2》会试图让你看到,你通过的每一项法案除了数值上的改变外,是如何反映到民众身上的。或许你在签署“绩效奖励”时,想的只是让人们多劳多得很合理,但从民众视角跳出的弹窗却告诉你,这项法令引起了激烈的内卷,有些人甚至为此锯掉双手装上了铁镐——可能你也没有想到表面上轻描淡写的一句话,会造成如此的严重的后果。

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当然,你的法案也可能会迎来好结果。就比如你无论选择了天气调整型、还是机器主导型的轮班制度,都会有人因此受益:人们不必再冒着极端严寒上班,或是可以提早下班与家人团聚,而你或许也会让人民过上更好的日子而感到欣慰。

顺带一说,《冰汽时代2》依然有一些挑战人性的极端法案,例如为了提高生育力而强令人们轮换交配,或是逼迫工人服用兴奋剂来提高效率等等。不过也有一些看上去似乎很正常的法案也被算作了“激进”——例如将工厂全面机械化、或是在城市里提供娱乐设施的法案,这也让人感到有些迷惑。

但需要注意的是,你签署的每一项法案,或进行的每一次研究,都可能会让某些利益集团不满,致使他们的关系下降,并拉低整体信任度。而一旦信任过低,你就将陷入到到随时可能会被罢免的境地中。如果你在事件中选择了有重大损害的选项,或是从舆论上谴责了他们,那么一部分派系还可能会变得“激进化”。一旦他们在你没有干涉的情况下攒满了3个狂热标识,就会开始抗议暴动乃至于发起内战,严重破坏城市的正常秩序。

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所以,你既需要推动城市的进步与发展,也要一碗水端平,和各个派系搞好关系。关系高的派系不仅能给予你包括劳动力、暖券(即金钱)之类的各类帮助,还能拉高整体的信任度。而如果信任度很高,你就有机会说服民众们,让他们通过一些增加中央集权的法规。比如让你能够用自己的权力引导投票、或是部署秘密警察、招募私人自卫队——直至彻底走向独裁,成为永远没有信任危机、说一不二的首领。

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总之,你可以看到《冰汽时代2》吸收了很多《维多利亚3》的类似概念,不仅让如何利用派系成为了游戏的一大主题,也试图更加强调人民作为时代符号的象征意义,感受人们生活的变迁,从而真正希望自家民众能够过上好日子,而非是像前作中一样与“刁民”们斗气。从这个角度上来说,《冰汽时代2》对民众群体的塑造是要胜于前作的。

不过《冰汽时代2》的派系机制也不具有多少深度,它本质上和《王权》这样的游戏差别不大,都是只需要做个端水大师。你基本上不会永远依赖某个派系,因为每个派系基本都会有自己优势的法案或科技。你也不必担心会被自己扶植起来的势力反噬,因为它们的要求都很容易摆平。如果你很熟悉《维多利亚3》等类似游戏的话,那么你可能就会觉得《冰汽时代2》的派系系统有些基础,以至于没有太多亮眼之处了。

鳞次栉比的建筑群

如果说《冰汽时代1》更像是一款在环形格子城里,循规蹈矩地规划街道、排布设施的城建游戏,那么这次的《冰汽时代2》,则几乎抛弃了前作的大部分机制,转而将重点放在了建筑之间的联动和自由度上。

《冰汽时代2》没有了前作中从能量塔向四周递减的热量体系,取而代之的,是一个你只要满足热能缺口,就能让所有人暖和起来的全局热量系统。而暴风雪的压迫感,或许也不如前作中那么足了——因为你无需再顾及到热量不足的房屋,而只要攒下足够的资源即可。

在取消了街道机制后,《冰汽时代2》允许你将建筑放到地图中的任何一个角落——它们会自动生成管道与中心的能量塔相连。不过,如今城市外围的地块都被厚厚的冰雪所覆盖,而你必须要先组织人手进行“破霜”,让它们变成可用地块后,才能在上面放置建筑。从概念上讲,可能有些类似于《文明6》的单元格延伸机制。

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你不必再在各个设施间来回调配人手,取而代之的,则是消耗城市整体的劳动力资源。如果没有足够的劳动力,你就无法修建工厂设施,也无法开展破霜工作。所幸你还可以通过暂时关停工厂等方式节约出来劳动力,让他们去做些更加迫切的事情,也避免了你因为劳动力不够又无法补充而死档。

与前作相比变化最大的一点是,如今的住房、工厂不再是一个个独立设施,而是居住区、工业区这种绵延成片的一连串区域。每个区域都由几个彼此相连的地块构成,而在此基础上,你可以把它们摆放成各种各样的形状。

而区块如何摆放,也会影响建筑间联动增益的多少。比如,当你把居住区建到能量塔旁、居住区旁、或紧邻供热枢纽时,就能够获得热能增益,节约能量塔消耗的燃料。但如果你摆放的位置足够好,就能够吃到两个、三个甚至更多的增益,让居住区的耗能大幅减少,甚至在温暖的时节里做到无需供暖。反之,如果你把居住区放到了开采区、工业区旁,那么就会大幅增加城市中产生的脏污,继而诱发更多问题。

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所以,如何在区域间彼此会产生增益、减益的规则下,将每个建筑都摆放到最合适的位置,尽可能节约资源,就成了《冰汽时代2》建筑系统中最有趣,也是最值得思考的地方。

在此基础上,每个区域还可以扩建,为那些“科技建筑”留出额外的独立栏位。你可以在居住区建造瞭望塔、医院来改善民生状况,也能在采集区用抽油泵、地热厂来提高资源开采效率,而这些都全仰赖于你在科技树中研发出的新建筑。

所以整体来看,《冰汽时代2》的建造系统其实被进行了一定程度的简化。你无需再操心人力分配、建筑温度、工人晚上要休息等杂七杂八的事情,只需要在规划时尽可能按最优方案摆放,然后根据资源的缺口,以及可能产生的寒冷、饥饿、脏污、犯罪等问题来“水多加面、面多加水”即可。但这种简化,也同样影响到了建造系统的深度,让它在可玩性上比起前作出现了一定程度的退步。

为了生存,跋涉冰原

《冰汽时代2》地图中包括食物在内的每一项资源都是有限的,但城市的人口却在无休止地膨胀。所以为了在当前资源耗尽前找到其他开采地,你必须派出探索队向外扩张。

外部探索环节可以说是《冰汽时代2》相对前作变化最小的部分。你需要建造后勤站,将劳动力转换成霜地团队,然后就可以派出最多三四支霜地团队同时探索周围的地块。如果你发现了储备有资源的地区,可以将它们改造成向主城持续输送资源的前哨站,不过维持它们同样也需要霜地团队,这会反过来影响你探索周边的速度。

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值得注意的是,《冰汽时代2》新增了一个殖民地系统。在找到废弃的都市后,你只要建设小径将它和主城连接起来,就可以派遣民众过去,将它改造成有独立地图,能修建设施的殖民地。如果殖民地有丰富的资源产出的话,你可以将它运回给主城,反之,你也可以用主城的资源来补贴殖民地。与主城不同的是,殖民地中的人口并不会增长,也算是帮玩家减少了一些建设环节之外的麻烦。但同时兼顾3、4座城市,还是让人有点焦头烂额——尤其是在暴风雪来临的时候。

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这次外部探索系统给人的最大感受,就是几乎所有事件点都是简单粗暴地获取资源,而没有了道德抉择的部分。面对流浪在外的民众,你就算不把他们立刻带回城市,它们也依然会在那里等待着你把它们当作“人口”资源来取用,不会减少也不会死亡。而至于这种改变是好是坏,可能就要因人而异了。

可玩性仍显不足

最后,我们或许要提一下《冰汽时代2》当前的两种模式:故事模式与沙盒模式“理想国建设者”。

故事模式包括序章在内共有6个章节,比较特殊的一点是,1-5章会共用同一张大地图及主城,所以它更像是一个故事的5个阶段,而非独立关卡。

游戏所讲述的故事本身并没有太多亮眼之处,无非是人们为了生存继续在冰天雪地下寻找资源,并且由于不同派系的理念碰撞出现了意料外的争端而已。而在故事的最后,根据玩家的选择差异,也可能会导向不同的结局。

不过实际上,故事模式更像是一个覆盖《冰汽时代2》所有机制的大型教学关,因为限于你选择的路线不同,一部分重要科技可能会无法研究使用,而关于抗议、内战这类派系机制下的危机,也直到最后才略有体现。

只有在沙盒模式下,你才能真正使用到一条完整的科技树。你可以从预定的几张地图中任选其一作为你的初始城市,并且选择自己的胜利目标:是建设高质量的殖民地,扩张人口,还是储备足够的资源。这三个目标完成起来都不算难,当然你在完成目标之后也可以选择继续游戏,进入真正的无尽模式。

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不过,《冰汽时代2》的大地图虽然很广阔,但终归是有限的。而存量再丰富的矿藏,也终有用尽的一天,所以无论哪种模式,你都无法真正实现“永动”,总会有一天因为资源耗尽而走向衰亡——虽然地图上的资源非常丰富,足够你慢悠悠地游玩也能完成胜利目标。

而且随着天数的增加,《冰汽时代2》的存档速度也会变得越来越慢。尽管初期存档几乎是秒存,对游戏流畅度完全没有影响,但到了后期,自动存档就会经常让你卡顿十秒二十秒之久——在这种情况下,继续游玩下去也算是一种考验了。

所以,《冰汽时代2》和初代在刚发售的时候很像。它有一个还算不错的底子,但并没有给你提供足够多的可玩内容,以至于可能只要20小时,你就已经便览了游戏中的所有内容。剩下的,只是通过提高难度的自限式游玩而已——对于《冰汽时代2》的系统来说,这并不会让玩法出现什么翻天覆地式的改变。

总评

当派系斗争成为时代主题后,《冰汽时代2》的叙事重心也发生了改变——你会感受到当人类为了避免衰亡而谋求发展时,所产生的社会变迁让普通人的生活发生了怎样的变化。相对简化的建筑系统,让玩家能将更多精力放在立法与平衡党派间的关系上,而最终的结果,就是整个城市在你的领导下一步步走向繁荣。

但这套系统虽好,却缺乏足够的深度与让玩家大展拳脚的相应模式。故事的结局来得有些戛然而止,而沙盒模式的可重玩性也相当有限。由于法令与研究明显存在相对最优解,你每轮游戏的体验也不会产生太大差异。如果《冰汽时代2》未来能像前作一样,持续提供给玩家更多的可玩内容,那么它绝对是一款要比现在更为优秀的作品。

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TAGS:时代 派系 法案 游民

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