无论从哪个方面来看,卡普空的新作《祇:女神之路》都是一款很怪的游戏。日本神道教和民俗传说这种小众的题材和风格,很容易让人想起叫好不叫座的《大神》;动作+塔防的奇怪玩法组合,也让人感叹卡普空还是忘不了他那被无数人狂喷的百龙夜行。而把二者结合起来的《祇:女神之路》,更是从一开始就透露出一股“褒姒”的气息。
也正因如此,当我受邀前往卡普空亚洲的办公室,提前试玩《祇:女神之路》的部分关卡前,并没有对游戏抱有太高的希望。试玩一开始,我也被游戏如同宗教仪式般的氛围和之前没体验过的玩法组合搞得有些迷茫。然而,试玩的过程,恰恰也是我逐渐上头的过程。《祇:女神之路》好像有一种洗脑的魔力,在试玩结束后,我脑海中只剩下了一个念头——好怪,好想接着玩。
一卷日本文化的塔防浮世绘
《祇:女神之路》的怪,很大一部分都体现在游戏有些极端的风格化上。整个游戏,就像是由日本的宗教和文化符号堆砌成的一座精致楼阁。而其中最具代表的,就是在初见时狠狠惊艳到我的UI和美术。如果用一个词来形容《祇:女神之路》的美术风格的话,那就是“浑然一体”。
从村民和女神的着装和面具、再到浮世绘风格的立绘、以及各种字体和道具,全都充斥着色彩鲜明、辨识度超高的神道教元素。玩家在游戏中收集到的魔像绘马等收集品、也都相当精致且有着让人印象深刻的特征。
游戏的UI设计更是达成了既简洁但又辨识度极高的效果。当你进入女神的营帐,点开游戏的菜单时,会发现菜单界面就是女神面前的桌子,收集到的道具会被记录在案头的御朱印上,白天和黑夜对应的时钟表现为左下角水缸中波纹荡漾的倒影。这些精巧的设计自然到让人一眼看去就像是游戏画面的一部分。
与此同时,本作几乎没有加入带有对话框的剧情内容,虽然这也让游戏的故事看起来有些“谜语人”,但当女神带着面纱在音乐中起舞时,我能感受到一种卡普空刻意营造出的,让人沉浸的神秘感。就像《黑神话》向全世界展示了西游文化那样,《祇:女神之路》就是日本神道教文化一张精致的名片。
在《祇:女神之路》的设定中,整座山脉的村庄都被“污秽”所污染。每到晚上还会有各种怪物从鸟居变成的异界之门中涌出。《祇:女神之路》的核心玩法也与此紧密相关——为了净化污染,玩家需要在白天召集村民、布置防守、为女神开辟一条前往异界之门的路,并在晚上怪物涌出时,保护女神不受到异界生物的攻击。
每到一个新的村落,玩家要做的第一件事就是在四处探索并清理污染。清理污染物可以获得结晶,清理被污染的村民则可以让他们为你所用。你可以用收集到的结晶,将村民变为各种职业,例如擅长近战的“杣人”和用弓箭远程攻击的“弓取”,还有可以释放AOE减速的“修验者”。之后你便可以将他们分配到各个交通要道上,准备应对夜晚的袭击。场景中还有诸如帷幕、高台之类的防御设施,以及背后隐藏着资源的废墟,你也需要命令工匠和村民花费时间清理它们。
你也可以用这些资源,为女神清理出一条通往鸟居的路。在你开辟道路之后,世代就会以蜗牛般的速度,一边跳舞一边向道路终点移动。而每个关卡通关的条件,就是世代女神抵达鸟居并将其成功净化。当你进行这些操作时,时间会逐渐流逝,你需要高效地完成上面的那些工作,并决定在有限的时间内优先修复哪些防御设施。
这个阶段可以说是整个关卡中最忙碌的部分,因为我需要四处探查地图、尽可能拯救更多村民、并且在很短的时间内思考好前面提到的一连串策略。由于时间推进不可暂停,一股压力和紧迫感始终贯穿着我的准备阶段,并且随着天色变暗愈发强烈。
等到夜幕降临后,无数名为“畏哭”的怪物,就会从被污染的鸟居中蜂拥而出,向世代发起潮水般的进攻。玩家操控的主角“宗”,就要依托白天的布局,和村民一起击退畏哭大军,保护世代女神,直至下一个白天的到来。
和传统的塔防游戏相比,《祇:女神之路》最大的不同就是玩家操控的主角“宗”。他的存在为游戏提供了相当纯粹的动作体验。有RE引擎和卡普空这块“金字招牌”打底,游戏的动作系统质量自然不必多说。宗的攻击动作流畅华丽,砍在畏哭上的反馈也是刀刀到肉。
宗的角色性能也相当强大,不仅突入小怪群中两刀噶一片,死亡后过一段时间也能直接复活。其拥有的各种技能,更是有着扭转战场的能力。然而,宗强大的性能并不会让游戏变成简单的割草游戏。恰恰相反,想要发挥宗的实力,就必须在策略上下好功夫。
而你将面对的第一个选择,就是决定在天黑前让世代女神移动到哪个位置。如果你选择尽快让世代女神靠近终点,那么畏哭攻击女神的路途也会更短,女神也会失去地图中可以依托的地形和屏障。而如果你推进得过于缓慢,女神就会面对更多黑夜以及更多波次的进攻。
之后,你就要根据地形和敌人的种类来搭配阵容。随着游戏流程的推进,更多村民的职业会逐渐解锁,除了刚才提到的几个职业外,还有可以在白天挖掘宝箱获取大量资源,但夜晚无法参与战斗的“物盗”、有肉盾+嘲讽技能的“角力”,以及可以治疗周围村民的“巫术师”等等。玩家在阵容和阵型上的搭配空间,也会越来越大。刚开始也许只要远近搭配就行,后来可能就变成了弓箭手站高台,长枪兵顶最前,肉盾站在世代女神周围嘲讽敌人。
在村民变强的同时,敌人的种类和能力也在不断增加。一开始只有普通的小兵,随后会出现只能由弓手攻击的空中单位,到后面强大到拥有韧性条的精英畏哭也会出现。它们有的可以让周围的畏哭进入增防加伤的“咒炎”状态,还有可以自爆的敌人等等。即使在夜晚,你也可以根据战场的形势随时改变村民的职业,例如看到一大波空军来袭时多变出两个弓手。女神快扛不住了就在周围怼上两个肉盾。当然,这样做的前提是你收集到了足够的结晶,并且能应付得过来手忙脚乱的操作。
由于每个关卡村民的总数是固定的,因此《祇:女神之路》并没有很多塔防游戏塔阵成型后的垃圾时间。每一关的防守压力都是动态变化的。一开始世代女神离终点很远,你要注意的是从某条小路偷溜到世代身边的漏网之鱼。随着女神越来越靠近刷怪点,玩家可以简单粗暴地将村民聚拢到世代周围防御,但也会直面畏哭潮水般的进攻。如果防守布置不得当,你会发现自己的防线像漏勺一样,逼得你像个救火队长一样四处奔波。总之一句话,策略不够操作来补,操作不行策略先行。这种不同玩法互补的体验,初上手时可以说相当新奇有趣。
塔防+动作游戏的化学反应每当我成功净化一个村庄后,就可以将其变成我的据点。村庄内有许多亟待修复的废墟,我可以分配村民修复它们,以此换取用来升级村民的资源。游戏内的升级全都针对兵种。除了数值上的提升,每个兵种都还能解锁一些强力的能力。例如让长枪兵的攻击自带削韧、又或者让物盗可以在黑夜中替我收集结晶等等。
除此之外,每净化一个村庄,或者完成村庄中的收集任务,我还会解锁一个全新的刀锷或者魔像。刀锷就是宗的各种技能,大致可以分为攻击和辅助两类。在试玩中,我分别解锁了短CD高削韧的“朱雀”、可以在地面放炸弹的“腾蛇”,以及可以为村民施加buff的“六合”与为女神设置防御结界的“勾陈”,可以说囊括了各种技能形态,而这也只是宗的其中一部分能力。
而魔像则可以带来数值上的提升,例如为村民、世代提升血量和攻击力等等。在战前选择合适的刀锷和魔像,并且将资源集中在合适的兵种上,往往就会让通关的过程事半功倍。
在一番调整之后,我迈向了下一个挑战——直面强敌“血秽”。而这也是我在试玩中最喜欢的部分。在这些特殊的Boss战关卡中,游戏就由塔防变成了纯粹的ARPG。这些身形庞大的Boss无论是外形还是能力都相当有压迫感。在试玩中我一共体验了两场Boss战,一场是偏向教学性质的大号饿鬼,另一场是状如巨大蜈蚣的百足女郎。其中后者留给我的印象尤其深刻。
在这场Boss战中,我刚开始要在一片黑暗中警惕不知从哪窜出的大号蜈蚣,还要在攻击时分出人手清理它放出来偷袭世代的小虫子。百足女郎血高防厚,唯一的弱点就是畏光。因此我要在应付Boss的同时不断派遣村民点亮场地中的灯光,让Boss陷入短暂的僵直,并且暴露出身上的脓包弱点。
在这场Boss战中,我不仅要操控角色进行战斗,还需要进行人员分配,分别确定用来保护世代、点灯和随我群殴Boss的人员数量与职业。这种将丰富的策略性融入APRG战斗的体验,是我在其他动作游戏中很难体验到的。
然而,这种玩法上的缝合很容易造成初上手时新鲜,但越玩越没意思的情况。这也是我在试玩游戏之前最大的担心。但在我体验到的几个关卡中,游戏都从设计层面为我带来了足够的新鲜感。在某个关卡中,整个村庄都陷入一片黑暗,我需要在布置防御的同时,差遣村民点亮地图上的灯光。之后的某关里,世代女神被饿鬼附身,玩家也因此化为魂魄状态无法战斗。整个关卡我都只能指挥村民抵抗敌人,通关目标也变成了用魂魄收集晶体喂给女神来解除附身。
之后的某个关卡,游戏更是直接让我经历了一场大海战,在船上迎击从四面八方涌来的敌人。在这场战斗中,我不仅要保护船中央的女神,也要保护周围可以帮我开路的战略武器大炮,还要抽空清理会导致翻船的怪物触手。最后一个关卡则有着复杂的地形设施,以及两个不同方向的刷怪门。堪称对我游戏理解的综合大考。
这些有趣的设计,在一定程度上打消了我对游戏不耐玩的怀疑。但卡普空能否在超过20小时的主线流程中持续提供这种新鲜感,还是一个问号。另外,除了无伤通关、不点灯通关这些提供额外奖励的挑战目标外,我也没能在试玩中看到诸如无尽模式之类的终局内容。因此有关游戏的整体和终局体验,还是要到正式版发售才能见分晓。
结语即使只试玩了短短几个关卡,但《祇:女神之路》仍然给我留下了相当深刻的印象。卡普空并没有像很多人猜测的那样,用边角料随便堆出了一款试水的小品。无论是美术UI还是玩法设计,《祇:女神之路》都有着足够吸引人的闪光点,并且很难找到同类型的平替作品。但过于风格化的题材和玩法,也很容易让其像同属卡普空的《大神》一样,成为一款不叫座的小众作品。不过相比当下许多越来越同质化的3A大作,我还是希望《祇:女神之路》这样特立独行的游戏能更多一点。