25年前,由Relic开发的太空RTS游戏《家园》正式问世。
作为Relic开发的第一款作品,《家园》不仅有着史诗般的战役,在舰船设计与美术表现上,其更是受到了诸如《星球大战》《太空堡垒卡拉狄加》等众多同时代优秀作品的影响,展现出了那个年代特有的简洁、实用的风格。而在战斗玩法上,除了小到侦察机、探测器,大到母舰、战列巡洋舰、甚至是无畏舰级别的多样单位组合外,其使用的全3D空间即时战斗的模式更是像三体人降临一般,为当时许多还在使用2D空间战斗的同行们开了眼。
正是这二者的巧妙结合,才让《家园》有了被玩家们广泛接受与喜爱的群众基础,并成为了当年M站评分最高的PC游戏,在那个RTS游戏佳作辈出的年代,留下了浓墨重彩的一笔。但随着Relic被THQ收购,这个系列便陷入到了长时间的停滞。直到THQ破产,曾经的Reilc员工出走成立BBI工作室,这个曾经创造过辉煌历史的RTS系列得以重见天日,我们才能看到八年前的《家园:卡拉克沙漠》,以及如今的《家园3》。
也许是《家园》IP的加成,又或者是情怀滤镜的作祟,在RTS游戏式微的现在,我始终对《家园3》抱有不小的期待,希望它能够在保留核心体验的同时,给曾经体验过这个系列的玩家带来一些新东西。但就目前的体验而言,《家园3》虽然作出了改变,也给玩家们带来了新东西,但这并不能掩盖游戏目前内容偏少,体验欠佳的事实。
尽管BBI对于之后的更新早有计划,也展现出了“不会跑路”的积极态度,不过在这个大作翻车跑路屡见不鲜的时代,想要挽回游戏目前的颓势,挽回《家园》这个IP,实际的行动也许要比一张路线图,一份口头承诺更为重要。
战役(×)实战教程(√)相较于之前的《家园》系列作品,《家园3》在画质、演出上都有了十分明显的进步。无论是每个关卡前后的CG动画,还是在虚幻4下的游戏内即时演算动画,《家园3》都有着这个时代游戏应有的水准。
而对于战役的故事部分,在不剧透的前提下,我只能这么说:它讲述了一个完整的故事,并见证了陪伴着我们的新老两代“导航员”的信念与传承。但它的故事也就仅限于此了。你既不会在《家园3》的战役中见到诸如《家园2》战役最后一关守卫希格拉的大场面,也没法像之前的作品一样,从《家园3》的战役故事中了解到一段神秘的过往,或者是一段诸如从边陲崛起,夺回家园的史诗故事。
总之,除了画质的进步与演出表现上的可圈可点之外,《家园3》的单人战役在故事叙述与体验上并没有什么值得说道的地方。它的作用更像是绝大多数RTS游戏中的战役那样,充当一个“实战教程”,让玩家在体验故事的同时,一步步熟悉游戏的机制与玩法。
具体到游戏中,《家园3》的战役不仅用不同的关卡与流程,对3D空间下的即时战斗进行了足够的演绎,同时也通过对各种系统与玩法的简化与调整,加快了游戏的节奏,降低了游戏的门槛。
在聊战役关卡与流程的设计之前,我们需要先对“3D空间下的即时战斗”进行一下说明。和大多数人所熟知的RTS游戏不同,《家园3》的战斗空间是存在“Z轴”的,单位除了进行2D平面上的移动外,还可以像在太空中那样,同时进行上、下移动。
此外,和大多数的RTS游戏一样,《家园》的单位也存在着量级与克制关系:体积小,数量多的“攻击舰”类单位不仅是前期的主力,同时也能克制庞大且移动缓慢的大型舰船;而战斗力更强,功能更为多样的“护卫舰”类单位则是战场上的多面手;至于“主力舰”级别的单位则能发挥极强的破坏力,但同时它也是双方都会关注的重点目标……
乍听起来,3D空间似乎只是让战斗区域变宽阔,不同量级的舰船也没有逃出RTS游戏的大框架。但实际上,在不同的单位与各种巨构、岩石所组成的地形的搭配下,3D空间的战斗体验远不止于此。
譬如,你可以指挥数量多,速度快的“拦截机”与“轰炸机”,通过爬升、下降,或者是利用地形来绕开敌人,来对资源采集单位或者高价值目标进行骚扰或者奇袭;而在面对精心布置好的防线时,你可以从上、中、下甚至是侧后方等多种角度发起进攻,而不是像许多RTS游戏那样“望墙兴叹”,或者是硬着头皮冲击防线,把游戏打成无聊的拉锯战。
战役中,你能见到许多需要发挥并利用这一特性的场景。某个关卡中,我需要操控一支数量有限的小队来攻击一处设施,假如直接走直线,那等着你的便是AI精心布置好的固定防御,但若是利用防线外围的建筑碎片作掩护,这支小队便能在敌人的眼皮底下迅速接近目标并完成任务。
另一关中,我需要通过布置防线,来为母舰的升级争取时间,这时,你就需要将前面提到的多角度进攻进行反向运用——通过布设立体式雷区、多角度摆放固定炮台以及将舰队梯次布置,来阻挡敌人一波又一波地无脑冲锋……
不管放在25年前还是现在,《家园》这套在3D空间下的RTS战斗,都显得是如此的独特。其他RTS游戏的经验在这儿并不是百试百灵,多维度的战场,搭配上各种地形以及各种造型与功能各异的舰船单位,这份在太空中指挥舰队进行实时战斗的沉浸式体验都可以说是“仅此一家”了。