以今天的标准来审视《百英雄传》,可能对它来说不太公平,因为它无论从故事、战斗、系统上,都完全是以二十多年前的《幻想水浒传》系列为蓝本所设计的。
好的一面在于,这款“精神续作”的味儿足够正。如果你是系列粉丝,正苦于寻找不到任何一款《幻想水浒传》代餐的话,那么《百英雄传》绝对能给你带来多年难寻的感动与难以复刻的美妙体验。
它不仅有战争背景下的群像剧、传统的斜45度视角6人战斗系统,还有系列经典的模拟战争和单挑环节,甚至还包括了《幻想水浒传2》里的料理对决等小游戏,可以说,无论从形态还是神韵上,都没有人能比《百英雄传》更像《幻想水浒传》。
单挑部分本质还是石头剪刀布的随机对决
但坏的一面在于,《百英雄传》也将许多脱离时代的设计,几乎没有经过改良就原原本本照搬了过来,而其中不少机制对于现代玩家来说,都可能是难以接受的。
举一个最明显的例子——你的背包容量小到惊人,而且道具、装备或符文都会共用这区区三十个储存空间。它会导致你在迷宫探索时经常装不下东西,丢弃物品几乎已经成了家常便饭。它也强迫你必须要经常去找NPC,手动把一件件道具挨个存到仓库里。
其他诸如连战前没有提醒、迷宫中没有回复点、不能在菜单中更换符文这类“不加思考就原样照搬”的例子,在《百英雄传》当中还有很多。说实话,《百英雄传》还在坚持的许多东西,在JRPG的历史中几乎都早已被证明它们的弊病要远大于乐趣,而那些冲着复古体验来的玩家们,或许也不得不经受一些落后设计的折磨。
他年若得报冤仇,血染帝国河口与《幻想水浒传》系列相似,《百英雄传》的剧情,仍然是一个中世纪奇幻背景下的战争故事。
这次的“恶人”,是掌握了高端魔导技术,并拥有强大军力的帝国。在别有用心之人的推动下,帝国与临近的周边小国间逐渐产生了边境摩擦,并终于到了发动侵略战争的地步。
而主角诺瓦,则作为小国同盟方的一员登场。他只是一个小村的代理警卫队长,却有着坚强的反抗决心,因此逐渐与周围的人产生了奇妙的羁绊,并成为了反抗帝国的义军首领。而如何统合羸弱的众人之力从而击败强大的帝国,就成为了他要面临的首要难题。
在给基地起名字时可以从一堆默认词里随机出梁山
你会前往其他势力从中斡旋,试图争取更多盟友,那里既有古色古香的江南水乡、鲨人们建立起的沙漠王国、由守护者们维持秩序的巨树森林,也有被雪山所包围的严寒北境。而各地不同的景致与风土人情,也让你总能感受到不同的境遇,共同编织出一段经典的JRPG王道旅途。
尽管背景故事毫不相干,但你仍可以从《百英雄传》中感受到一些中国古典文学的神韵,它既有着历史与战争的厚重感,也有充满了个人英雄主义的传奇色彩。在大军压境时,鸽派与鹰派策士们互相辩论,试图说服犹豫不决的君主时的桥段,就像出自《三国演义》;而英雄们据守一山寨,在大厅中共商大事的场面,又像极了《水浒传》。
可以说,剧情是《百英雄传》最为出彩的部分。尽管涉及到了相当多的角色,但它仍然在塑造人物时尽可能让每个形象都表现得立体,就算是一些看起来相当脸谱化的边缘角色,也可能会在故事中做出使人出乎意料的举动,让你从这个人物的另一面中看到他性格的复杂性。而且,它在剧情上几乎没有什么槽点和强行降智的部分,让每个人物始终贯彻自己的行事逻辑,在故事中承担起应有的角色。
百二十人群像剧你很难在今天找到像《百英雄传》这么特殊的一款JRPG——因为它有着几乎“只此一家”的大规模群像剧。
在游戏中,你总共可以召集120名之多的队友,这其中有六七十人是精通战斗的佣兵、法师们,能随你一同出战,而铁匠、教官等人则可以作为支援角色,为你在战斗或迷宫探索时提供各类增益。剩下的,则是像旅馆老板、温泉师傅这类帮你建设基地的幕后人员。因此,《百英雄传》的队友系统不仅能带来大量的配队多样性,在剧情上为你提供众多的分支对话,也几乎一肩担起了养成相关的内容。
除了那些随主线自动加入的重要角色外,剩下的英雄们都分布在世界各处,你需要跑遍各地,探索城镇中的每个角落,才能把他们收集齐全。
老男人梦幻联动
这个收集队友的过程,也催生了大量的支线任务。实际上,完成这些支线的过程并不十分有趣,因为其中多数都是击杀指定怪物、或收集指定道具的跑腿任务。但更让人感到痛苦的,是《百英雄传》糟糕的支线引导。
《百英雄传》并没有设计任何支线指引系统,甚至也没有记录支线任务的菜单,你只能在和NPC对话时凭借记忆力,自己记住接下来要去哪里、做什么。许多时候,这都让本来轻松的事情变得无比艰难,因为有许多NPC根本不会告诉你要去哪里获取任务物品的线索,只会报一个道具名,任由你满世界去碰运气。
因为这个缘故,我直到通关为止,都没能完成钓客在游戏开局时交给我的任务——我几乎跑遍了整个游戏能找到的所有钓鱼点,钓了接近200次鱼,也没能寻获他所要求的那条。而这样不讲道理的NPC任务,在游戏中还有很多。
这也催生出了一个让人遗憾的问题:由于你在建设基地时,修建特定设施必须要有特定人员,而不能找其他人来代替,且这些设施的节点几乎都彼此相联。所以,如果你迟迟无法收到某个关键NPC,可能就会导致你有一大堆重要功能无法解锁。所幸这些引导缺失的问题,对玩家们来说可能在游戏发售后只要查查攻略就能解决。
实际上不止是NPC或特定建筑,就连游戏中类似“昆特牌”的卡牌对战与陀螺争霸小游戏,《百英雄传》也都把开启它们的任务藏在了不显眼的角落里,而并不是把它们急匆匆地介绍给玩家,这或许也是那些老游戏们独属的一种内敛——如果你能用心探索世界,就会收获到更多意外的奖励。但毫无疑问的是,《百英雄传》在与队友相关的一连串设计上,仍有不少欠妥之处。
六人回合制的功过得失《百英雄传》的回合制战斗与多年前《幻想水浒传》相比差别并不大。它使用了双方按速度排序的行动机制,你需要在每回合先对全部6名队友下达指令,之后他们便会按你的指示依次行动。
相比多数JRPG来说,同时出战6人且有前后排之分的《百英雄传》,有着比它们更复杂一些的策略取舍。为了确保后排脆皮们的生存,你会需要集中秒掉敌方能远程攻击的单位,从而让前排来承担大多数伤害。而由于敌方攻击普遍较高,我方单回合行动次数又较多,因此防御和闪避指令也在游戏中显得更加重要。
在部分BOSS战中,游戏还添加了临时的“机巧指令”。它们或是让你可以躲到石头后面规避敌人大招的伤害,或是能借助石块、冰柱、弩炮等地形要素来打击对手。只要运用得当,那么就算角色装备、等级不够,也有以弱胜强的可能。
然而,《百英雄传》所保留的一些老旧设计,实际上也影响到了它在策略性上的进一步提升。
尽管没有像《幻想水浒传》一样继续坚持类似DND中“法术位”的有限次数设计,而是采用了接受度更广的MP系统,但《百英雄传》的大多数法术耗蓝量都十分惊人,就算是法师类型角色,用上几次强力法术也会立刻耗光蓝条。而由于游戏中有相当一部分法术是固定伤害/恢复量,不会随着角色属性增长提升效果,因此,你可能经常会感到原本好用的许多法术,随着流程推进逐渐变得无能为力了。
而由于游戏的背包容量十分有限,你能携带的药品也非常稀少,所以你在《百英雄传》中的战斗续航,是非常之羸弱的。如果遇到了稍长一些的迷宫,那么可能在半道上你就已经补给枯竭。这让你在游戏中期角色成型前,几乎很难让法术发挥出应有的效果。
此外,当多名特殊关系角色共同出战时,就能触发指令“英雄连击”,但这个指令的效果设计得普遍太过保守了。英雄连击会消耗两人份的SP点数(使用技能所需)与行动机会,但最终打出的伤害,甚至经常还不如两人依次普攻。这就让这个需要较为苛刻条件才能使用的系统,变得实际上并没有什么存在感。
总之,这多方面因素的共同影响,导致实际上你在战斗中能选择的行动类型变得相对有限,以至于阻碍了《百英雄传》整个系统的彻底发挥。
一些意外的小插曲在评测《百英雄传》的过程中,我们还遭遇到了一点意料之外的小插曲。
其中最为影响游戏体验的,是我们在两台测试用电脑上,都碰到了迷宫中无法遇敌的BUG。它导致我在游戏的前几个小时里完全是在打“低通”——用没练过级的主角团去硬干BOSS。而只有借助使用变速齿轮来调节游戏速度,才能正常遇敌并玩得下去。
我们还在游戏中遇到了汉化名词不一致的问题,即NPC在对话中要求你去打“幻影鸟”获取“火花石”,但实际上你要打的怪物却叫“幻鸟”,任务道具则是“闪亮石”。其他诸如“激流符文”与“导流符文”,“苍白骑士护甲”与“白夜甲”的问题可谓比比皆是,它们也让这些原本就引导十分糟糕的支线任务变得更加困难。
此外,目前《百英雄传》的键鼠适配可谓十分之抽象。你无法在游戏中使用鼠标,而键盘的各类键位就像随机分布的一样凌乱,还不允许玩家自己改键。因此,如果你家里正好没有手柄的话,最好不要尝试游玩这款游戏。
《百英雄传》完全可以使用如今较为约定俗成的ESC、TAB、M键来打开系统菜单、主菜单和地图页面,但它并没有这样设计,我也想不通为什么它用IJKL来转视角而不是鼠标
最让人感到意外的,是《百英雄传》竟然还存在着一定程度的优化问题。它在搭载了4090D显卡的电脑上可以流畅运行,但换成3060显卡的笔记本之后,就在某些较为复杂的场景中出现了性能问题——你的游戏运行速度会被整体减慢,让主角踏出的每一步都变成慢动作。这对于一款像素人物+3D场景的游戏来说,可能是难以置信的。
当然,毕竟评测版本并不等于游戏最终成品质量,或许我们只能期待当《百英雄传》发售的那一天到来时,它能够解决当前面临的各种问题,向玩家们展示出一个更好的自己。
总评《百英雄传》无疑能让翘首以盼许久的系列粉丝们满意,但广大路人玩家们是否买账,就是另一回事了。它有着质量过硬的剧本与独树一帜的大规模群像剧,但太多的落后设计、以及支线任务中的引导缺失,都会让你的游玩体验变得糟糕许多。此外,它在游戏优化上可能存在一些轻微的问题,而当前的汉化状况也不容乐观。
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