游玩《重装前哨》的感觉,就像是被极具视觉冲击感的网页侧边栏小广告吸引,点进去期望能玩到同样的末世工业机甲塔防大战,真正玩了一会后却发现玩到的只有漫长且乏味的废土“捡垃圾”生存……
当然,游戏并没有搞宣传欺诈,毕竟预告片中的这些大场面都是可以实际玩到的。只不过由于前期漫长的教学铺垫,以及缺乏正反馈的养成流程,使得想要真正像预告这样爽玩,至少得先度过十几小时的垃圾时间。而游戏的宣传方向也只顾各种大场面,给玩家造成了错误的期待,以至于现在落得被舆论反噬的下场。
即便官方目前已经通过几次补丁修改,减少了前期较为糟糕的成长体验,但游戏也仍然存在一些体验上的显著缺陷。作为正式发售而非抢先体验的游戏而言,玩家对《重装前哨》的评价也会更加严格。想要扭转口碑,本作要走的路或许还很长。
广告和实物的落差平心而论,《重装前哨》给人的第一印象并不差。游戏开篇的一场战役氛围十足,塑造出了宏大的演出与工业巨构美学,也展现出了团队的硬实力。但随着教学关开始,玩家正式进入局内循环,游戏的问题也接踵而至。
作为一款将FPS、塔防、RTS、联机合作、基站建设、RPG养成、刷装备掉宝等玩法一股脑乱炖的游戏,清晰有效的指引是必不可少的。遗憾的是,《重装前哨》的教学相当粗糙,一些基础的概念,都缺乏系统性的介绍。玩家初期甚至需要猜测一些道具的功能,或者设施的作用。
一款FPS游戏只告诉玩家如何开枪或许已经足够,但一款塔防游戏却没能将经济、建筑与资源等系统设计明确告知玩家,就有点过于粗心了。更何况《重装前哨》也不是一款严格意义上的“塔防游戏”,因为一局30分钟的游戏里,真正在塔防的时间或许只有5分钟。
具体来说,玩家在关卡内的任务并不是规划布局建造防御塔,而是在一个散布着零星敌人巡逻的地图上,像玩吃鸡游戏或《逃离塔科夫》那样逐个房间地搜集资源,然后将其带回基地。当基地开始回收时,敌人才会有组织地发起进攻,基地也才能真正发挥起“防御塔”的作用。
且关卡内收集到的大部分材料和资源也无法立刻使用,只能送回基地才能在局外升级自己的防御,这种体验非常割裂。尤其是在游戏前几个小时的流程中,玩家的基地连一座炮塔都没有,全靠自己一把枪来阻挡敌人,这时候的负反馈就更加强烈。
大部分时间,玩家仿佛在玩某种“单人吃鸡”游戏,漫无目的的探索和搜点,最终只为了带回一点资源去升级基地与炮台。这与塔防游戏以战养战的乐趣是完全相悖的,更使得游戏最初宣传的以塔防为核心的玩法成为了噱头。
高风险与低回报既然冲着塔防来玩的玩家在进入游戏后已经感受到了这种落差。那么“局内捡垃圾,局外造基地”的玩法到底好不好玩,也是一个值得探讨的点。就结果而言,我认为游戏还是做出了较为独特的游玩体验,关键就在于“电量”限制下探索的风险与回报。
玩家每次出勤时,都可在一张由多个区域连接的地图上进行探索。只不过每次探索都需要消耗电量,若快速扫荡跳过探索环节,消耗的电量也会更多。同时,建造弹药、扫描地图上的资源、开启上锁的门等操作,也会消耗基地的电量及资源。因此,玩家必须在基地所供应的电量限制下作出计划,决定哪些资源值得追求,哪些可以放弃。
一旦电量不足以继续探索,玩家就必须进入“回收日”,将探索获得的资源和道具运回基地。在回收日中,根据玩家回收道具的价值和数量,回收时间与敌人的强度也会相应增加。如果你将箱子装得满满当当,那么回收的时长不仅会拉长到十多分钟,甚至可能遇到一些相当难缠的Boss级精英敌人。
通过探索获得资源,再根据基地的强度,去评估在“回收日”的塔防阶段能否抵御敌人的攻击直至撤离。这种带有风险预估的动态平衡设计,体现了《重装前哨》玩法的深思熟虑。然而,游戏设置的高额死亡惩罚,却让风险成本变得难以预估。
与《逃离塔科夫》《猎杀对决》这类撤离游戏相似,玩家在任务中死亡,会导致正在使用的角色(除主角外)与携带的所有装备、枪械、道具全部丢失。在第一次游玩还不熟悉游戏设定的时候,我因为发现忘记切换基地设计,强行退出了任务,结果发现之前近一个小时里探索获得的大部分资源和物品全部丢失,也无法找回。
虽然游戏提供了一些保障措施,例如可以为装备购买保险以便丢失后赎回等,但这治标不治本。一个死后掉落全部物品的“硬核塔防”,也与玩家真正期望体验的玩法有所偏差。毕竟塔防游戏需要试错成本,玩家才能预估风险并进行规划。然而在《重装前哨》中,玩家几乎没有多少试错的机会。尤其是当一些BOSS级敌人首次出现在回收日时,玩家很难在只有一次机会的前提下,有充足把握撑过这波攻势。
而引导以及基础功能的缺失,更是让这种体验雪上加霜。在我评测试玩的早期版本中,面对着“回收日”关卡预设的四五条进攻路线,我甚至无法提前得知敌人将会先从哪个方向发起进攻(目前补丁已经添加),也不会知道撤离飞船将会出现在自己身后将近一百米外的位置。
就算我准备了充足的资源和电量,准备用基地那三门“小炮台”迎接海量敌人,也会发现子弹箱不仅每分钟只能造一次,并且无法存储制造队列。只能等上一个制造完了,再手动点击制造下一个。在解锁流水线之前,也必须手动为每个炮塔添加弹药。假如不提前备好足够的弹药箱,而是回收日倒计时开始之后再制造,那么当敌人突破防线攻入基地时,你的炮塔多半会因弹药耗尽而停转。
当然,游戏目前已经通过更新大大降低了前期养成的难度,资源的获取也变得更简单。但就我测评体验时的版本而言,前期差不多要现实世界三个小时才能攒出一个最低等级炮塔的效率,还是令我感到震惊。另外,当玩家急需特定资源来建造任务物品时,也很难有计划地进行材料收集,因为资源并不会明确标注在选关界面(只有一个模糊的类型)。玩家只能漫无目的地开图探索,希望某个房间的门后刚好会刷新所需的那个素材。
就好像制作组不将玩家的时间当作时间一样。游戏后期玩家基地完全建设起来之后,每一把确是“爽局”不假。但作为一款买断制单机游戏,通过降低资源获取效率、拔高难度,迫使玩家在物资匮乏、体验糟糕的前期浪费大量时间,本身就不合理。如果多数玩家在体验到游戏的核心内容之前,就已经失去了所有耐心,那么这样的设计决策,谁又从中受益了呢?
为时未晚不难看出《重装前哨》在制作上的用心,包括扎实的基地建造部分,有创意的枪械溶质词条组合,以及部分流程中虽然粗糙但有想法的演出、运镜。制作组似乎想在一款游戏里堆叠各种所热爱的东西,可当经验不足时,什么都想做的结果,往往就是做啥都不行。
好在游戏的底子并不差,除了探索模式略显固化,场景重复度过高之外,玩法设计方面问题不多。最大的问题只在于策划将养成曲线设计得像是一款要求日活的手游一样漫长,过高的死亡惩罚也变相增加了前期的决策难度。
虽然《重装前哨》仍处于一个尴尬的阶段,但就目前制作组的动向而言,几乎每天都会更新一个降低难度的补丁,修改的方向也均在迎合玩家建议。例如,多人联机部分的进度不同步问题也已被修复,现在所有联机者都可以共同推进剧情进度,而不再只是给房主打白工。这一番操作下来,目前的体验相比首发时已经舒适了太多,进入游戏“爽快”阶段的门槛也已大大降低。
结语以塔防为核心,融合众多玩法的《重装前哨》的确引人注目,但当你真正进入游戏,落差感便会不断袭来。游戏的问题不少,主要在于设计理念过于自闭,从而脱离了玩家实际的需求。至于游戏的未来能否改善,仍然取决于开发者的修改方向。
如果你真的喜欢这款游戏独特的捡垃圾+塔防设计,以及后期如宣传片一样爽快且壮观的基地建设玩法。那么当开发团队删繁就简,根据玩家意见将不合理之处改善之后,还是可以视情况入手的。从目前游戏的更新动向来看,《重装前哨》似乎正走在正确的道路上。
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