游玩《塔罗斯的法则2》的过程,就像是参加了一堂生动又简洁的哲学入门课。制作团队似乎不仅仅想让玩家在游戏中体验各种难解的谜题并推导出答案,更希望玩家在退出游戏后还能继续深思。游戏抛出了一个又一个与人类社会、自然,以及我们作为个人,与内在、外在世界息息相关的问题。
在我看来,这款游戏的综合表现并不逊色于《传送门》系列。《塔罗斯的法则2》不仅在量上(指占用硬盘)提升了十倍,场景也更加恢弘,还使用了更成熟的叙事技巧。当然,谜题设计更是有着大幅度升级。如果你喜欢那种纯粹的解谜游戏,而不是以往那些3A大作中为了平衡战斗或叙事而强行植入的谜题,那么本作一定能让你满意。
太美丽了新耶路撒冷在开始之前,我们先来聊聊游戏所设置的背景:在《塔罗斯的法则1》中,人类已经灭绝。为了传承人类种族,最后的科学家运用了一种“拟境”技术,尝试创造拥有智慧的“数字生命”,并确保该设施能在人类灭绝后继续运行。经过无数次的迭代循环,机器最终诞生了第一个具有智慧的机械生命,也就是1代中玩家所扮演的主角。在《塔罗斯的法则2》中,这一角色被赋予了名字:缔造者“雅典娜”。
《塔罗斯的法则2》的故事紧接着第一部,雅典娜从虚拟世界进入了满目疮痍的现实,她的首要任务是重建人类(或者说机器人)社会。为此,她同样应用了拟境程序,开始制造其他机器人同胞。不同的是,雅典娜为其他机器人设定了一个特定的目标:在创造1000个机器人之后,就停止该进程。
这些机器人视雅典娜的指令为“终极目的”,在建造机器人社会的同时,不断创造新的机器生命。于是,名为“新耶路撒冷”的城市缓缓建立了起来。只不过在这个目标实现之前,这位伟大的缔造者便失踪了。
玩家所扮演的,便是这个机器人社会中的重要角色,即雅典娜设立的终极目标的实现:第1000个机器人。
不过,1000才刚刚落地几分钟,一个自称为“普罗米修斯”的巨大幻影就出现在新耶路撒冷,邀请1000与其临时建立的探险小组,前往一个遥远且与世隔绝的岛屿群进行探险。就这样,一段全新的解谜之旅,就在《塔罗斯的法则2》中展开了。
虽然故事情节听起来可能有点像大部分高概念科幻一样俗,但游戏讲述故事的方式却颇具趣味。这些机器人的社会体系尚未成熟,且它们也没有普通的物质欲望。便像希腊哲学家一样,终日讨论着各种哲学问题。
同时,它们对“新耶路撒冷”当前的状况也颇有微词,因为资源看起来即将耗尽,而理想的社会还尚未建立。它们担忧如果发生任何天灾,整个机器人社会可能就会灭亡。而1000即将登上的那座岛,可能就是拯救人类最后希望的火种。
克里特岛上的惊奇普罗米修斯所在的岛上,被划分为12个独立的地区,每个区域都有着迥然不同的景色:北部封冻的冰原和雪山,南部炽热的沙漠丘陵,还有西侧温暖的湖边和海岸。在本作中,得益于新的UE5引擎(没错,这个解谜游戏使用了虚幻5),这些美妙的自然风光,可以很好地缓解解谜过程中的疲劳感。
虽然我觉得本作的地图略显过大算是缺点,因为实际“有价值”的场所并不多,导致关卡之间的移动距离相对较远。夸张点说,你可能需要花费和解谜差不多的时间,在游戏中的关卡间奔跑。不过考虑到游戏中还存在着一些场景间存在联动的“高难”谜题,空旷的场景布置倒也情有可原。
游戏的谜题设计相当出色,最简单的谜题类似在《传送门》中,拿起方块放到开关上打开门的程度。再复杂一些的谜题可能涉及使用连接器,将不同颜色的光线发送到相应的接收器上。随着游戏的进行,还会不断涌现出带有新机制和创意的设计。例如,某些机关允许你在特定的墙上打出暂时性的“门”,或使用能直接将玩家传送到特定位置的传送器,甚至有能够扭转重力让玩家在墙壁上行走的机关。
几乎每一个新场景,都会引入一个全新的机制等待玩家探索。此外,玩家在游戏中学到的解谜知识,还会被进一步组合使用,机关之间也会产生各种联动的效果。甚至游戏的关卡并不只是简单的堆砌,有时候场景本身就可以构成一个谜题。
与初代一样,《塔罗斯的法则2》也包括了一些附加题和“星星题”,这些谜题的机制比一般关卡更加难以理解。初见时,我甚至难以看懂部分附加谜题的构造。而“星星题”则需要玩家跳出传统的思维模式,从宏观上进行思考。游戏的关卡外部经常能看到雕像,上面预设了光线的连接路径;或是一些可疑的独立机关,但附近没有任何可用的道具。
由于游戏机制设计,通常来说是没法把关卡内的道具带出去的,但仍可使用一些“取巧”的方式,将这些道具“偷出来”,这是更高层次的“元解谜”(1代老玩家一般称为“Meta题”)。简而言之,你不仅要想办法解开关卡内的谜题,可能还需要观察关卡外是否有场景和道具可以利用。这也是完成主要谜题后,创作者提供给“高难玩家”更具挑战的玩法。
总的来说,《塔罗斯的法则2》中的谜题体量与前作相比都有显著的增强。尽管有些关卡遵循相同的设计范式,但解起来给人感觉很重复的谜题几乎不存在。比起单纯地将圆球放入圆孔、方块放入方孔那种直白、模式单一的解谜游戏,这种综合性的设计思路显然要聪明得多。我觉得真正有价值的谜题设计,是那种能让玩家有“我真聪明”的感觉,而不是“总算是把这破关给过了”——而《塔罗斯的法则2》中超过半数的关卡,都让我觉得自己很聪明。