曾经,一款名为《VA11-HALL-A》(赛博朋克酒保行动)的独立游戏让玩家们第一次认识到,原来一边调酒、一边与客人们闲话家常的“聊天式游戏”,也能别有一番趣味。
你一边品味着点唱机中的音乐,一边听客人们倾诉着他们身上发生的事情,他们或许是已经来过多次的熟客,早已成为了你的朋友,或许是偶然踏足的稀奇人士,为了带来了一些荒诞不经的故事。而你虽然从未踏出酒吧,却借助客人们的故事,在脑中搭建起了一个完整的赛博朋克世界。
不好意思,虽然我们刚在上一篇《宇宙之轮姐妹会》的评测里聊过《VA11-HALL-A》,但出于某些无奈的原因,我们需要再聊一次。
而我正是这类游戏的忠实拥趸。
因此,无论《红弦俱乐部》《咖啡心语》,还是近期发售的《宇宙之轮姐妹会》等作品,我都在发售后第一时间,就迫不及待上手进行体验。
《加把劲魔女》同样如此。早在之前的Steam新品节上,我就颇为看好这款游戏,当时的它无论是在制作咖啡并与顾客聊天的环节上,还是独创的“反塔防”玩法,都显得颇为亮眼。
然而,它发售后的成品质量只能让我难掩失望。无论在剧情还是玩法上,它本该需要进行更多的打磨再予以面市,这也让现在的《加把劲魔女》很难被称得上是一款优秀之作。
调制咖啡,改变人生在《加把劲魔女》中,你将扮演一名咖啡店老板娘,面对每位前来的客人,你都要从研磨、萃取、调味开始,亲手操作咖啡的每一道制作工序。
就算你对如何冲咖啡完全一无所知也不必担心。因为游戏不光会教授你机器的使用方法,还会在一旁的菜单上标明每种咖啡的制作流程,你只要依据高亮提示按部就班操作,就能调出一杯杯好喝的美式、摩卡、拿铁来。
顾客们除了享用咖啡外,也会与你聊天,向你倾诉自己的心事与烦恼,而你也将在这个过程中见识到形形色色的人,并且了解到他们身上所发生的故事。
在制作过程中,《加把劲魔女》将咖啡系统作出了适当的简化。你不必费心在咖啡豆的选取上,而最终的拉花环节,系统也都会代你完成。
但说实话,调制咖啡实际给人带来的乐趣寥寥无几。尽管菜单上可供你调制的咖啡种类并不少,但顾客们多数时候的点单选择都十分单一,基本上不是美式就是摩卡,而类似“来点甜/苦的”这种自由度较高的模糊点单也非常有限,很少会给你足够的发挥空间。
至于制作咖啡最后的调味系统,则基本就是摆设。当某位客人想要喝甜味饮品时,我为她在咖啡里加了大量的糖与巧克力碎,将甜度量表提升到了最大,可客人竟然还在抱怨咖啡“不够甜”。这种离谱的判定方式只能让人感到莫名其妙。
而在聊天文本的撰写上,《加把劲魔女》也只能说是中规中矩。
它没有像《VA11-HALL-A》一样通过对话来为世界观的塑造添砖加瓦,而是截然相反,采取了一种比较取巧的方式:以现实为基础,去反推游戏中的人物会如何说、如何做。
也因此,你可以看到在这个架空的“阿罗拉市”中,记者们还在写着公众号,天天为怎么创造流量发愁。而游戏制作人则从大厂辞职后投身独立游戏,整天忙于拉投资和修BUG。
我并不是说这种做法不好。将现实中身边存在的问题诉诸游戏角色之口来诉说,确实会让玩家游玩途中产生更多的认同感,也产生了许多令人会心一笑的梗。但这也常常会让人产生出戏的感觉,以至于在游玩中很难真正沉浸在游戏所塑造的世界中,也很难与角色产生情感上的联系,而这对于一款文字占比很大的游戏来说往往是致命的。
事实上,人物塑造也确实成为了《加把劲魔女》最大的短板之一。玩家在第一章所接触到的晴同学,充其量只是来过一趟咖啡店,和主角随便说了两句话,却立马就在后续剧情里变得像是有了深厚的羁绊一般,成了“必须要拯救的对象”。给人的感觉,就是故事上需要这样安排,但是文本却完全展现不出足够的功力,最终只能极速转进,只留下了一头雾水的玩家。
所以直到通关,《加把劲魔女》也没有让我看到任何一个印象深刻的角色,能够支撑起人物的,除了他们那还算精致的立绘之外便再无他物,这让游戏的故事显得苍白无力而又寡淡无比。
别出心裁的反塔防经营咖啡店只是你表面的工作,而你真正的身份则是与恶魔签订了契约的魔女。
在接受了老朋友的委托后,你需要在开店的空闲时去当一名“驱魔师”,暗中调查阿罗拉市人们被恶魔附身的现象,并用自己的力量战胜恶魔之力,让他们恢复正常。
而战斗的过程,就是本作独特的“反塔防”玩法。
在一般塔防游戏中,玩家要做的,是在既定的道路周围部署各种防御塔,来攻击道路上不断前进的敌人,阻止他们抵达终点打爆自己的基地。
而《加把劲魔女》则截然相反,你所操纵的是在路上奔波的小兵,而需要突破的则是敌人已经在地图上留下的一个个防御单位。
听起来这似乎有点像《循环英雄》,但实际上《加把劲魔女》的概念与它仍存在一定差距。游戏并没有设计局中的成长内容,而玩家进行的操作也十分有限,你不能直接操作单位行动,只能选择队员部署的先后顺序,或是简单点击道路岔口处的箭头,来控制一下整个队伍的前进方向。
因此,这种“反塔防”玩法的游玩体验,实际上还是和传统塔防游戏如出一辙的。你需要在进入关卡前,先挑选好自己使用的阵容,而在开战之后,你必须要先上一些能持续产费的“向日葵”型单位,才能有更多的费用来部署其他战力更强的高级单位。
所不同的是,你可以自由控制队伍的前进方向,来决定优先击破哪些敌人。你既可以调整箭头让队伍走进一个封闭路段,反复鞭打某个血多皮厚的敌人,也可以打造出一条直到让队伍快速通过,尽量减少高攻敌人所带来的伤害。
这些单位的分工也十分明确,除了上文所述的产费型单位外,也有物攻手、魔攻手、坦克、治疗等多种职能。细分的话,还可以延伸出额外产生道具卡的召唤型流派,以及依靠撤退和再部署提升单位质量、派遣特殊单位的强化型流派,实际游玩时还是具有一定深度的。
而且,随着流程的演进,游戏也为反塔防关卡扩充了更多的玩法。例如可使用卡牌自由在水上世界/水下世界之间切换,规避掉一些封路的强敌,或是需要让单位将快递在时限内运送到指定的区域,既要保证速度,也要确保单位能在敌人的强大火力之下能够存活。
但是,本作的反塔防玩法仍然存在许多值得打磨的空间。
为了让玩家能够把类似“愚者”这种适合单独行动的单位分派出去,游戏并没有让你的所有单位都严格按照排好的队列行动。在岔路口处,如果你点击箭头切换的速度稍微慢了一点,那么很可能就只有两三个单位转了过去,而剩下的人依然在维持原路前进。
也因此,你的队伍在行进过程中总是非常混乱,而你所安排的坦克单位,可能很多时候也根本起不到该有的效果——你本来将他们放在队伍的最前面,想让他们吃下主要的伤害,可是队伍在转了几个弯之后顺序就完全乱了套,让坦克单位被排到了队伍的中央。
而水下世界的设计也存在一些问题。用以切换世界所需的卡牌在关卡中需求量过于巨大,而产出不仅稀少,还大量依赖于消灭指定怪物。这导致大部分水下世界的关卡都需要玩家提前做好完善的规划,确定该在哪些路段切换世界,又在什么时候再切换回来,而如果你是初见的话,那么很可能最后会因为切换世界的卡牌消耗完而根本没办法见到BOSS,只能重开关卡。
虽然这种设计让本作的关卡也增添了更多的解谜要素,但它也同时严格限制了玩家进行游玩的方式,而且反复重开关卡肯定也不是令人愉悦的一件事。
与协助者们加深羁绊在开店和打架之外,《加把劲魔女》还为玩家提供了大量的自由活动时间,构建出了一个有些类似于《女神异闻录》的个人属性+羁绊系统。
在自由活动时间中,《加把劲魔女》将优秀的配乐水准显露无疑。每首曲子不光有着很强的旋律性,风格也十分多变,而无论爵士乐还是电音,都完美嵌入到了场景当中,将游戏氛围营造得更加优秀。
你在开咖啡店时接待过的顾客,都会成为你的协助对象,随着与他们共度时间次数的增多,你也将更加深入了解到他们身上的故事,而当羁绊达到满值之后,他们还会赠送给你特殊的魔女牌,为你在反塔防玩法中增加全新的可用单位。
当然,在自由活动时间中,你还可以通过吃火锅、看电影、逛书店等行动来提升自己的勇气、魅力、智慧属性,而你也只有当某项属性达到一定值,才能开启与协助对象们的后续剧情。
但令人遗憾的是,这些属性除了开启剧情之外没有任何用途,并不会影响某些事件的进程,也没有哪些选项会对属性有指定要求。给人的感觉,就像是单纯为了还原《女神异闻录》的氛围,而机械沿用了这一系统,没有让它与整个游戏产生有机的融合一般。
而且,实际上《加把劲魔女》对玩家行程安排的要求过高了。在流程中,我已经尽可能地节约时间试图达成全羁绊,可最终游戏中的时间,却只够我达成一半人物的羁绊。由于游戏中根本就没有什么“一次打通心灵殿堂”这种节约时间的方法,它实际上就是在强迫玩家去游玩多周目而已——然而《加把劲魔女》的重玩价值却几乎没有,多周目的流程与一周目比较基本上是完全相同。
从《加把劲魔女》的一些后期地图中,你也能看到轻微的赶工痕迹。类似学院、医院、海滩这些地图,在触发过一次剧情之后就再无用途,而地图里面能互动的要素也几乎没有,远不如最开始的两条商店街来得内容丰富,对偌大的场景实际利用率十分低下,还是让人感到颇为遗憾的。
总评《加把劲魔女》将不少优秀的玩法汇聚一堂,给人带来了一种十分独特的体验,但无论在调制咖啡、反塔防、还是羁绊系统上都显得问题多多。它的故事既接地气,又带着浓重的二次元印记,但人物塑造太过苍白,并没能给人带来太多的惊喜。