在ChinaJoy 2023大展期间,电玩巴士与其他媒体于现场有幸采访到了From Software《装甲核心6》的两位主创人员:制作人小仓康敬先生以及游戏总监山村优先生,对游戏的玩法,机甲自定义,地图的设计风格等方面进行了沟通问答。
此外,根据采访确认,《装甲核心6》并没有推出体验版的计划,本作以敌人体验为主要核心,并无网络测试的相关计划。
以下是访谈实录:
Q:请详细介绍一下游戏中定制化部分的玩法和可定制的部件数量。
山村:游戏中可以自定义的部分,首先是双手和双肩的武器,然后是头部、核心、脚部。内部零件有发动机、运动系统、推进器,可以通过定制这些部件来调整辅助战术。可以使用的不同名称的零件总数大约有 300 个。
Q:《装甲核心6》本质上是否依然是机甲射击类游戏,从演示中的锁定系统来看似乎更接近于动作游戏中的强锁定?请问这样的设定是出于怎样的考量?
山村:如您所说,本作的调整方向让它看起来更接近动作游戏。在这一前提下,我们提供了“目标辅助”这样一个让视角可以始终注视敌人的功能,这是为了让玩家能一直关注敌人的动作,操作武器,控制移动,抑或是操控双手双肩的部件。这种忙碌的感觉,操作机甲战斗的乐趣,我们希望玩家把注意力放在这些内容上。关闭目标辅助后,瞄准方式就和系列以往作品一样了需要手动操作,虽然可能会手忙脚乱,但也会更有挑战性,也可以像这样切换体验战斗的乐趣。
Q:《装甲核心6》的地图看起来似乎是立体箱庭式的设计,每个任务会对应一张地图吗,还是在一张地图里包含多个任务?关卡中是否有可以探索或者反复游玩的要素。
山村:本作的地图确实就像我们最近几年推出过的作品一样,以呈现有高低差的立体感地图为目标设计的,在此基础上,让玩家体验驾驶机甲在其中移动的乐趣。在这样的地图上我们设置了不同形式的任务,让玩家体验各种各样的战斗情景。关于探索要素,本作地图中也会有这样的设计,以探索一座巨大建筑的任务为例,玩家在穿越建筑的过程中会发现一些装有零件的集装箱,或是有助于理解故事背景和世界观的残骸或者记录。
Q:“装甲核心系列”过去每一作几乎都会有重大变革,这一作与过去相比最大的改变是什么,为什么会有这样的改变。
山村:“装甲核心系列”最关键的要素是机甲的组装和定制,相比过去本作的操作方式发生了变化,就如刚才所说最多同时可以操作4种武器,这与机体组装密切联系。如何高效使用这些武器是本作的玩法核心,在此基础上我们设计了“踉跄直击”这样一个系统,围绕机体组装的系统,使用哪种武器打出踉跄状态,使用哪种武器进行直击,玩家可以组合创造出自己的连携进攻方式,这是本作的一个主要变化。至于意图的话,我们认为“装甲核心系列”最大的乐趣,来自于自己组装和改造机甲,再驾驶着自己的机甲在战场中驰骋的快感。在将这种乐趣进行更加现代化的改造的同时,进一步强化作为动作游戏的乐趣,这是我们决定做出这些改变的背景。
Q:ACS系统的引入是否会导致战斗的节奏变慢?除了对敌人造成踉跄状态再进行直击的方式以外,是否存在其他可以直接对敌人造成大量伤害的手段?
山村:本作中通过积累踉跄槽来逐渐对敌人造成伤害的设计,其中最关键的是呈现一种有缓有急的节奏感,在打出踉跄状态前节奏会比较平缓,一旦打出踉跄状态就能火力全开让敌人的耐久迅速减少,营造一种有轻重缓急的节奏来提升战斗的爽快感,这是我们的主要意图。准确地控制打出踉跄状态的时机,只要习惯了这种游玩方式,就不会出现战斗节奏变慢的情况。至于武器,根据种类的不同,分为高火力和高削弱力两种,就如大家想象的那样,带有爆炸效果和显著冲击力的武器适合对敌人造成踉跄状态,另一方面,像激光这类看上去穿透力就很强的武器,虽然没有多少冲击力但造成的伤害更高,本作中的武器存在类似这样的效果区别。基本上来说,使用光束类武器的话,不靠踉跄状态也可以削弱敌机的耐久。
Q:这次会像之前一样推出试玩版吗?有没有制作VR版本的计划。
山村:这次没有准备试玩版。我们其实不太经常推出试玩版,到目前为止官方基本只会出于测试服务器负载的目的进行有时限的线上测试。《装甲核心6》就如大家所了解的是一款基于故事、可以单独游玩的作品,这次没有进行网络测试的计划,所以不会推出试玩版。
Q:目标辅助系统能否在PVP模式中使用,如何调整对战平衡性?
山村:PVP模式下可以使用目标辅助。目标辅助开启状态下虽然可以始终注视敌机,但实际上瞄准框会随着敌机运动产生一定程度的误差,也就是说当敌人高速运动时瞄准精度会降低。如何补正瞄准精度依赖于机体的火控系统性能,而每种火控系统又有着各自不同的距离特性。所以,依据不同的火控系统性能和不同的操作手法,在保持优势距离的情况下与敌人战斗,是游戏设计的一个意图。