由虚幻5打造的人气格斗游戏《铁拳8》未来将登陆PS5、XSX|S与PC平台。在ChinaJoy 2023大展期间,电玩巴士与其他媒体于现场有幸采访到了本作的制作人原田胜弘先生与Michael Murray先生,就游戏的玩法、角色增加和联动等一系列问题就行了现场沟通。
以下是采访实录:
——请详细介绍一下Heat系统,它对战斗会造成什么影响吗?
Michael:之前有个RAGE系统,在HP减少到一定程度之后玩家就可以使用RAGE ACT和RAGE DRIVE,本次导入了Heat系统会带来一些改变。发动方式有两种,一种是使用特定的招式,击中对手的话就可以进入Heat状态;而另一种是直接进入Heat状态。而要用Heat技能打中对手具有一定的难度,但好处是能够快速接近敌手,能够创造一些打连段的机会并向对手施加压力。此外,如果是这种方式开启Heat状态的话,Heat槽会比较长、状态的持续时间会更久。Heat状态下的所有攻击都可以穿透防御,造成些许伤害,以上两点是全角色都通用的特性。
此外,Heat状态还能够进一步强化角色各自的战斗风格,强化他们的代表招式。比如在Heat状态下King的投技会加强,使用投技的话可以恢复些许Heat槽;而一八可以恶魔化,使用奈落的时候可以从2次攻击变成3次。此外平时需要完美输入才能使出最速风神拳,而在Heat状态下一八使出的所有风神拳都会变成最速风神拳。最后,与RAGE系统不同的是,这次的Heat系统随时可以使用,完全可以自己来决定合适发动。
——《铁拳8》的单机剧情的体量如何?
原田:现在我们还没到介绍故事剧情的时机,如果大家玩过《铁拳7》的话,《铁拳8》将会带来一个更加波澜壮阔的故事。在本作的开发中,我们在剧情部分花了很大的精力。
——在本作中中风间准正式回归,那么在本作中她对风间仁与三岛一八有什么影响吗?
原田:这一点暂时还不能明说,但可以说的是风间准并不是单纯作为可游玩角色回归的,她将与剧情产生非常紧密的联系,并且将对风间仁的人生造成巨大的影响。
——本作是否加入AI辅助系统?或者有哪些地方应用到了AI部分。
原田:暂时不能说呢,不过新手按下L1之后就可以开启特殊风格,这样就可以使用各种Heat连段或者浮空连段,包括RAGE ACT也能够一键使出。但暂时还不能说有哪些地方加入AI设计的部分。
Micheal:虽然不是AI,但系统也是在进化的。在刚开始玩的时候特殊风格模式下会有预设的招式,在玩家的状态发生变化的时候,比如在Heat状态或者Rage状态下,在特殊风格模式中会使出当下状态中最合适的招式。
——《街头霸王6》的单人模式取得了一定的成功,《铁拳8》是否在单人模式中加入了之前没有的内容呢?
原田:《铁拳》从系列初期开始,就有许多为了单人游玩而准备的许多附加模式,比如《铁拳2》的训练模式,之后的铁拳Force模式之类的。即使不玩对战,也是一个分量十足的作品。
——《铁拳》系列至今为止与《拳皇》、《街头霸王》等作品都进行过联动,《铁拳8》有打算和其他作品进行联动吗?
原田:我们基本上不会以联动为前提去制作游戏,到游戏生命周期后半时,考虑激发玩家社群的活力时才会考虑联动的问题。目前这个节点上来说我们还没决定要和哪款作品联动,如果有哪些中国的游戏、动画甚至是演员很适合与《铁拳》联动的话,欢迎向我们介绍……《原神》是不是还行?
——《铁拳8》的首发角色数量有多少人呢?
原田:在近期进行的公测版本中,已经有16个可选角色了。这个数量已经与《街头霸王6》的首发角色相匹敌了,在发售的时候还会增加更多可选角色。虽然不能说到底有多少个,但这数量会出乎大家的意料。
——我个人很喜欢Panda这个角色,请问在《铁拳8》中能回归吗?
原田:毕竟说到中国就会想到Panda呢,而且这在2018年的世界大赛上夺得冠军的角色。我个人确实也非常希望让这个角色回归,但目前这个节点上还不好说。讲个题外话,想请问大家知不知道熊猫的尾巴是黑色的还是白色的?
——黑、黑色的吧?
原田:Panda首次作为可游玩角色加入的是1997年发售的《铁拳3》,然而在《铁拳3》发售两天后我们就接到了来自中国驻日本大使的电话说“你们在《铁拳》里做了一个熊猫是吧?”,我们本来以为是因为把熊猫做到游戏里让大使不满了,没想到他说的是“熊猫的尾巴是白色的!”,给我们说了一顿。然后我们才知道,黑色尾巴的熊猫虽然不是没有但数量非常稀少。在那之后,我们再也没敢弄错熊猫尾巴的颜色。
——会有什么适配PS5的特殊功能吗?比如触觉反馈或者自适应扳机。
原田:《铁拳》这种格斗游戏会伴随着大量的操作部分,所以如果我们在里面加了太多震动什么的话反而会影响游戏体验,所以我们现在还在探讨要如何导入这些要素。
——在《铁拳8》中的特殊风格与《街头霸王6》的现代风格都比较适合让新玩家上手,这样的模式会对游戏产生什么样的影响呢?降低门槛的话是否会让老玩家产生多年练习最后白费了的感觉呢?
Michael:我认为格斗游戏的乐趣在于我们与朋友进行对战的时候,我能够使出我想使用的招式,在这前提下去判断对手的行动、化解他的进攻。这一点是最有趣、最让人着迷的地方。我们希望所有玩家都能够满足这个前提去享受对战,因此操作是一个巨大的门槛。我们希望玩家们能够不用记住复杂的出招方式、去享受最华丽最爽快的《铁拳》,这一点在思路上与《街头霸王6》是相似的。
另一点刚刚原田有提到过,《铁拳》的操作角色非常多,动辄超过30、40名角色。但如果想试试新角色的话,他们的操作方式和出招表是完全不同的,存在一定的学习门槛。我们希望去掉玩家的学习成本,让特殊风格不但能够方便新玩家上手,也能为老玩家在尝试新角色的时候提供一定的便利。
只不过特殊风格只是为新玩家降低操作门槛,让玩家能在与朋友的对战中享受思考对战策略的快乐,但不能让新玩家一上来就靠特殊风格打倒老师傅。或许打十场能赢个两场,但肯定没法获得稳定的胜利。与《街头霸王》不同的是《铁拳》中角色的招式非常多,所以特殊风格只会登录一部分代表性的招式。所以在中等水平玩家与高水平玩家之间的对战中,可以先通过特殊风格去理解招式的使用场合。如果想使用特殊风格所没有的招式的话随时可以按L1切换为标准模式来使用,这一点也是《铁拳8》的特殊风格与《街头霸王6》的现代模式的不同。
从系统上来说,也有一部分不一样的地方。我个人是擅长使用三岛家角色的玩家,那三岛家角色的代表技来说,在特殊风格下可以一键使出风神拳,大概能够连击两次风神拳。而我常年以来使用三岛家角色,可以更快地输入指令使出最速风神拳。所以要说使用了特殊风格去对战就一定是最强的话,倒也未必。
——请二位制作人对大陆玩家说一句话:
原田:希望《铁拳8》能够让老玩家与新玩家都能够享受新作的新要素。此外不仅限于《铁拳》,从格斗游戏的角度来说都无法缺少中国要素,比如中国的角色或者中国功夫等等。所以也希望这款游戏能够获得中国玩家的青睐,希望大家今后等待我们的新消息。
Michael:我小时候对中国的武术很有兴趣,特别喜欢李小龙。上了高中以后还练过咏春拳,甚至还会说一些中文。只不过我没有什么机会来中国,也没什么机会与中国玩家交流。所以希望今后能够通过《铁拳》,多一些与中国玩家之间的交流与互动。