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《魔剑物语》中文版试玩报告:情怀还是回忆中的更好

来源:互联网

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发布时间:2022-03-11 12:00:37

《魔剑物语MAGLAM LORD》是由FELISTELLA开发,D3 Publisher发行的“魔剑锻造”动作RPG。

说起FELISTELLA,就不得不提到《召唤之夜》。

FELISTELLA开发了《召唤之夜3》和《召唤之夜4》的PSP版本,并在2013年开发了系列的倒数第二款续作《召唤之夜5》。

虽说官方从未提到,但《召唤之夜》和“魔剑锻造”这两个词结合到一起,很容易让人联想到《召唤之夜》的外传《铸剑物语》。

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《铸剑物语》原本是由Flight Plan开发的,系列总共在GBA平台上推出了3作,最后一作是2005年发售的《召唤之夜 铸剑物语:起源之石》。

而Flight Plan在2010年PS2平台开发了《召唤之夜 新传:毁灭之剑与应许骑士》之后,便于同年8月份解散。

FELISTELLA正是由前Flight Plan员工木下贵之为代表组建的游戏开发公司,因此《魔剑物语》被玩家们称之为《铸剑物语》的“精神续作”似乎也并不为过。

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作为《魔剑物语》的玩法

FELISTELLA在做完《召唤之夜5》之后,就频繁和地雷社合作,参与了多款《超次元游戏海王星》系列作的PSV版重制工作,还开发了两款《限界凸旗》,以及《碧蓝航线:Crosswave》。

也正因如此,《魔剑物语》这款游戏有着浓烈的地雷社游戏风格。

在《魔剑物语》游戏中玩家需要扮演一名“穷凶极恶”的魔王,从漫长的睡眠中苏醒之后,却忽然被指定成了濒危物种。

为了使自己完全复活,魔王决定和伙伴们一起锻造魔剑並战斗。而为了避免绝种,魔王也能够与勇者及伙伴们进行相亲事件。

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游戏的基本玩法就是接下委托然后进入场景探索与战斗,玩家选择自己的伙伴作为主控角色,等到DG计量表充满时,就能暂时让魔王现身,用强大的力量大肆破坏。

探索时游戏是固定角度的俯视视角,玩家可以接触明雷怪物进行战斗,也能寻找地上的发光点拾取各种素材与宝箱,遇到危急的情况可以进入据点进行回复,探索地图中各个角落还能收集到隐藏要素“濒危物种”。

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进入战斗之后游戏就变成了横版动作,玩家可以在剑、斧、枪三种武器中随意切换,以应对不同类型的怪物。通过升级与购买,玩家在战斗中还可以使用多种技能,利用各种道具辅助战斗。

通过战斗与采集所获取的素材,又可以在据点中进行锻造,做出大量不同等级不同属性的武器,并用花样繁多的装饰道具进行强化,附加各种额外属性与特殊效果。

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相亲作为剧情中的一环,玩家可以通过战斗与对话来提升伙伴的好感度,提升到一定阶段就能触发约会事件,这对故事的结局也会造成影响。

总之,《魔剑物语》的战斗难度并不高,占了大部分游戏时间的剧情部分也是以轻松的风格为主。作为一款独立作品来说,相比于FELISTELLA与地雷社合作开发的几作,本作可玩性也并不算差。

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作为《铸剑物语》的精神传承

不过对本作感兴趣的玩家,可能更多都是有着《铸剑物语》的情怀。与回忆中的《铸剑物语》相比,《魔剑物语》可能就不太好了。

《魔剑物语》并没有城镇场景,也没有精心设计的野外场景。游戏中的据点就是一个选项菜单,野外探索时场景的重复度又非常高,高到可能会迷路的程度。

不仅如此,本作的怪物设计很多都是同种换色版本,再加上较低的难度,在重复的探索与采集过程中,又很容易让人感到枯燥。

《魔剑物语》中文版试玩报告:情怀还是回忆中的更好

虽说本作的锻造魔剑系统还算有趣,但毕竟只有三种武器,并且相比于《铸剑物语》也没有太多新鲜感。

每种武器的出招方式都是相似的,不同角色在使用武器时也没有任何区别。而作为角色特色的各种技能伤害又非常低,所以战斗就是不断的循环平A,直到换血击倒怪物为止。

这让本作的战斗显得非常单调,各种招式、技能、闪避都是固定的动作,并且无法用下一个动作取消硬直,也就无法派生与衔接,很难让人感受到动作战斗的乐趣。

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总结

《魔剑物语》最初于2021年3月18日发售,今年2月24日已推出了中文版本。

本作作为一款独立作品,足够多的刷取内容,吸引人的角色设计与相亲系统,对于喜欢这种轻松二次元风格游戏的玩家来说,还是可以尝试一下的。

但对于期待《铸剑物语》续作的玩家来说,本作并不会有太高的游戏体验。《铸剑物语》的情怀,可能还是留在回忆中更好吧。


TAGS:物语 魔剑 之夜 情怀

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