原以为在《真三国无双》20周年纪念直播中光荣会跳过评价并不高的《真三国无双8》,直接公开《真三国无双9》,没想到在《真三国无双9》之前,还会有一作《真三国无双8:帝国》。
或许细心的玩家会在直播中发现,主持台上放着的那一堆按照时间线排列的系列作,左边是本传,右边是《帝王传》,其实在开播时就已经暗示了这一作。
在感叹光荣总是在设计一些不那么重要的细节同时,也感叹于光荣对《帝王传》系列的坚持。
《真三国无双8:帝国》已于上周登陆了全平台,虽然我并不喜欢《真三国无双8》,但在上手《真三国无双8:帝国》之后还是熬夜了。
从开放世界分出来的城池攻防关卡
《真三国无双8:帝国》继承了本传的开放世界,但也没完全继承。
本作开放世界放进了散步部分的流程中,不过因为本作散步并没有什么实际作用,所以玩家也基本不用进入这个开放世界。
替代开放世界战场的是关卡制的城池攻防战,其实也就是用空气墙把各个大城池隔离出来单独做成关卡了。
正因如此,本作的关卡地形比前作要显得单调一些,基本都是一块平原加一座城池,最多也就是再加一条护城河。
不过这样设计关卡倒是有个好处,就是能在战场使用更多的策略了。
首先就是本作的据点有了很大的作用,通常据点会不断向城池上的楼阁据点发起齐射攻击,投石据点会全力攻打敌方据点,冲车与井阑据点则是会持续派出攻城器械,楼阁据点一旦被全部占领,或者是城门被破,就可以让防守方削弱一半的兵力,向防守方发动总攻击。
本作的兵力同样是很重要的数值,兵力如果处于弱势就会让敌方血量与攻击增强,如果处于大劣势的状态还会使得敌方霸体,玩家必须要注意兵力消耗,否则即使是普通难度也可能被敌方武将一个无双直接带走。
在据点和兵力的资源基础上,玩家还需要考虑战场上的武将行动。本作每个武将都有其独特的兵种,兵种之间具有属性克制,步兵克制骑兵,骑兵克制弓兵,弓兵克制步兵,此外还有诸如猛兵、贼兵、旗兵、包围兵、医疗兵之类的特殊兵种。
在玩家当上将军、大将军,或者是成为君主之后,就可以对战场上的武将发起命令,指示他们移动与进攻的位置。只要利用好兵种克制关系,不让兵力处于劣势,那么即使是大众脸也可以击败无双脸。
战场上的行动具有更多的策略选择
《真三国无双8:帝国》沿用了本传的连贯攻击系统,也就是改良版的《真三国无双5》连舞,加入了可以主动使用,用来代替C技的触发攻击机制,可能对于习惯了C技的玩家来说有点难以接受。
除了武器连招,玩家本身还可以随时随地使用秘计,不同的秘计具有不同种类的效果,有的可以短时间提供BUFF,有的可以直接造成伤害,越强力的秘计冷却时间就越长。
本作可以通过在战场上取得胜利、触发武将的羁绊事件、收集能力提升称号获取秘计,获得相同的秘计就可以突破秘计极限,让冷却变得更快。
此外本作还加入了极大程度影响战局的“作战秘计”,作战秘技在每次开战之前都可以进行选择。本局是要夜袭,还是要火攻,又或者是呼叫援军、召唤神兽,玩家得根据战场信息和自己的能力自行决定。
选择作战秘计之后,到战场上作战秘计就会作为一种任务出现,完成任务就能触发秘计特效,任务失败则会产生各种副作用。与此同时,敌方也会发动作战秘计,在指定时间内阻止敌方秘计就能削弱敌方一定兵力。
往往己方的作战秘计和敌方的作战秘计在时间上会发生冲突,并且在解决敌我双方的作战秘计时,战场中的我方据点也很可能被敌方攻占,所以玩家需要充分运用所有兵力,指挥己方武将用最合适的方式分担战场的压力。
整体而言本作的战场地形虽然没有前作那么丰富,但游玩时的乐趣比前作更佳,每局不同的作战秘计带来了略微的随机性,武将的行动命令也让玩家需要在无双割草之余思考进军的策略。
最让人感兴趣的还是角色的羁绊
《真三国无双8:帝国》的内政系统与前作的区别不太大,玩家可以选择直接扮演无双武将出仕立功,或者是扮演三国君主统一大陆,也可以自创角色组建放浪军,写下属于自己的三国幻想剧本。
玩家可以在每半年执行一次的评定中决定活动方针,然后每个月下达单独指令。初期玩家可以选择的指令比较少,随着流程推进后获得高级称号,指令的选择也会变得更多。
内政系统一直都是《帝王传》的特色,不过真正令玩家感兴趣的并不是内政机制,而是与自己喜欢的武将产生羁绊。
本作和前作一样,同性的武将可以结义,异性的武将可以结婚生子。值得一提的是,本作与无双武将生下来的后代可以在下一周目中使用,而且通关后的所有秘计与装备都会继承到下周目里。
诞生的后代会在一定程度上继承无双脸的外貌,所以不会长得很离谱,并且还会继承双亲的武器适应性,拥有更高阶的能力。
理论上只要不断用后代通关,就能获得最高数值的最强武将,这在一定程度上提高了多周目的可玩性。
推荐用更高性能的主机游玩
本次的评测我只游玩了《真三国无双8:帝国》的PS4和PS5版,PS5正式版表现比起试玩版来说要好上很多,从30帧变成了60帧,但在战场上偶尔也会有掉帧的情况。
PS4版的体验比较差,最大的问题就是在于加载过慢,再加上本作触发一个事件就得加载一遍,就导致内政部分会频繁进入加载画面,非常影响游玩流畅度。
而到了战场上之后PS4版不仅是只有30帧,武将和杂兵的模型加载也非常慢,有的时候地图上显示红点,按锁定键也触发了敌将锁定,但画面上却是锁定了一团空气,几秒后敌将才会凭空出现。
因此想要入手本作的话,建议购买次世代主机版,或者是直接购买PC版,高配置才能拥有更好的游戏体验。
总结
《真三国无双》系列的《帝王传》一直都是沿用本传的系统机制,再加入一些策略要素的。所以在无双割草的动作部分体验,只要本传做得好那么《帝王传》就不会差。
而在策略要素上,历代都相当于是一个简化版的《三国志》,虽然每代续作都会对于上一作进行一些改进,但这个部分的体验每作区别都不会太大。
《真三国无双8:帝国》也是如此,所以这款游戏好不好玩,可能完全取决于自己想不想玩。
这可不是一句“搁这搁这”的废话,《真三国无双8》本传被人诟病的开放世界在本作中改成了城池攻防关卡,开放世界只保留在了并不重要的散步流程中。
动作系统继承本传的连舞机制,虽然没有C技有趣,但搭配各种触发攻击倒是也能连起来,并且还能使用一些取消硬直的套路。
再剩下的部分,就是无双割草的部分了。《真三国无双》系列对于我这样的玩家,总有一种谜一般的吸引力,割草割太多了就会觉得无聊,觉得不好玩也不想玩。但一段时间不割草,又会特别想要割草。
想要在幻想的三国时代中割草,用无双极意爽快一下时,最新的《真三国无双8:帝国》就是目前最好的选择了,毕竟它是没有替代品的。
评分:7.5分
优点:
-关卡与兵种的设计更能发挥策略性
-秘计的加入让战局更具变数
-多周目可以继承能力与道具
-加入了更自由的捏脸系统
缺点:
-开放世界没有存在感
-关卡的地形不多
-内政系统没有大改进
-低性能主机上的优化不太好