军团战棋英雄时代中,计时器是实现延时触发的核心机制。通过循环节与与门开关器的巧妙组合,可精准控制事件在指定回合生效,适用于复杂战术设计。
计时器或延时器用于处理设计中事件触发后,需经过若干回合才生效的情形。

【设计依据】
当多个触发器的触发条件同时成立时,所有符合条件的触发器均会激活。执行顺序遵循排列先后,位置靠前的触发器优先运行;在同一触发器内,也按效果列出的顺序依次执行,该执行次序暂命名为生效顺序。
当触发条件涉及回合开始或结束时,回合数较小的优先满足。若回合数均符合,则按默认的特定顺序判断条件成立的先后,此顺序暂称为触发顺序。
从蓝色起始,经红、绿、紫、橙、青至灰,每色依次经历初段与末段,循环推进,终而复始。
某色军团覆灭后部分条件消失,建议选择无胜利条件以确保游戏顺利进行。
开关触发器可启动或关闭自身及其他触发器,实现功能的开启与关闭。
原理:
【循环计时器】


1.循环节
设计多个循环结构,每个包含若干不同名称的可重复触发器,所有触发器均在同一颜色的回合开始或结束时激活。每个触发器均具备关闭自身的效果,并依次开启下一个触发器,最后一个则重新激活第一个,形成闭环循环,实现连续轮转的触发机制。
还需一个触发器在循环节启动前将其关闭。图中后两个触发效果具有特殊用途,其他循环触发器可能不具备,后续将详细说明。
2.组合循环
将两个或多个循环序列进行组合,整体的循环周期等于各循环长度的最小公倍数。每个循环均从第一个触发器开始启动,随后在每一轮中依次向后传递激活状态。只有当所有循环中的特定指定触发器在同一回合同时被激活时,所设定的事件才能触发。因此,要使事件生效,必须等待足够轮次,使得各个循环的信号恰好同步到达各自的指定位置。确定这些指定触发器的方法是:用期望延迟的回合数(该数值不得超过整个循环周期)分别除以各个循环的长度,所得余数即为对应循环中的触发器序号;若整除,则选取该循环的最后一个触发器。例如,若设定延迟为8回合,第一循环长度为7,8除以7余1,故取第一个触发器;第二循环长度为8,8能被整除,因此选取第八个也是最后一个触发器。通过这种方式可精确控制事件在指定延迟后发生。
3.补充说明
当需要多个指定触发器同时满足才能激活事件时,可使用与门开关装置。为使循环周期最长且节省触发器,建议选择互质且差值最小的循环数。最多设置五个循环节,若采用9、10、11三个循环节,最大可实现990回合的延时效果,兼顾效率与资源利用。
【与门开关器】





1.触发器设计
一个事件的与门开关装置包含多个触发器,分别为图示中的事件开关、开关3、开关2、开关1以及事件效果(后缀数字1用于区分不同事件)。除事件效果外,其余触发器均设置为可重复触发。各触发器的触发条件分别对应不同颜色军团回合的开始或结束时刻,如橙色末、青色末、灰色初、灰色末及蓝色初等。触发顺序依次为事件开关、开关3、开关2、开关1,最后是事件效果。其中,事件开关在顺序上排最前,且与循环节同步,但实际生效时间滞后;而事件效果的触发时机设定在下一回合的蓝色初。每个触发器激活后,会关闭自身及下一个触发器(事件开关和事件效果除外)。事件效果不参与关闭流程,其作用为执行延迟后的预期功能,通常还附带关闭计时器的操作,以确保整个逻辑流程准确闭环。这一结构实现了精确时序控制下的复合事件触发机制。
2.原理解释
当计时器处于关闭状态时,五个触发器均不会启动。事件效果的生效需同时满足三个条件:事件开关开启、循环节1与循环节2均达到指定触发点。其中,事件效果本身必须处于可启用状态,但一旦开关1被激活,便会立即关闭事件效果。为解决这一问题,需引入开关2来控制开关1的状态——通过开关2关闭开关1,才能使事件效果重新生效。具体逻辑如下:若循环节1未满足条件,事件效果保持初始的关闭状态;若仅循环节1满足,则开关1启动并关闭事件效果;只有当循环节1和循环节2同时满足时,开关2才会被触发,从而关闭开关1,最终让事件效果得以执行。为进一步确保事件开关也参与控制,可对开关2的启动增加限制条件,即将开关2的开启依赖于循环节2的达成以及事件开关的开启状态。此时,可将开关2、开关3与事件开关的关系类比为之前事件效果、开关1与开关2的层级结构,实现多层联动控制,从而保证只有在所有预设条件齐备时,整个事件系统才能顺利运行。
3.延伸
当存在多个循环节时,需在事件开关与开关3之间增设触发器,每增加一个循环节,就多添加两个触发器。这些触发器内容一致,但触发条件的执行顺序应从事件开关开始,依次递减,直至位于开关3之前为止。
【其他触发器】
1.计时器开关

计时器默认开局启用,首个回合结束后自动关闭,期间不再运行。触发条件需设在循环节之前且晚于玩家行动阶段,满足时立即停用自身、全部循环节及事件开关。该结构可通过提前关闭计时器开关来终止,在其真正生效前均可干预,确保流程可控。
2.计时开始

当条件满足时优先于计时器开关触发,启动循环节中的首个触发器,同时关闭其他触发器及自身。该操作用于开启循环装置的计时流程,并重置任何正在运行的计时过程,确保循环从初始状态准确执行,避免时间叠加导致的误差。
3.事件触发

通过特定条件触发事件,建议在玩家回合内执行。触发后需同时启动计时开始与对应事件开关,二者齐备方可启动延时机制。亦可省略此步骤,改由其他事件效果间接激活这两项条件,实现相同流程。
触发器的执行顺序按先后排列,斜杠后表示更晚生效。
蓝方回合触发事件,启动计时器,依次激活循环器与开关三、二、一,执行事件效果,随后进入玩家下一回合。
观察图片中触发条件与触发器位置,对比分析即可得出结论。
其他说明:
事件开关用于控制事件的执行时机,确保计时器能够循环使用,并依次为不同事件提供延时功能。同一时间仅允许一个事件开关开启,因此计时器无法同时为多个事件延时;若需实现多事件并行延时,必须设置独立的计时器。即使关闭事件开关,计时循环仍持续运行,只要在设定回合内重新开启开关,事件便会在延时结束后正常触发。
计时开启后,当前延时将重新计算。若需持续延时触发事件,应移除事件效果中的关闭事件与开启计时器开关,并添加开启计时开始指令,以确保循环执行。
若需新增或修改事件,可复制六个内容相同的触发器,包括事件开关和事件触发等,稍作调整即可。随后在计时器开关中添加关闭对应事件开关的设置,并根据延迟的回合数,在循环器的相应触发器中加入对应效果,最后完成事件触发机制与具体效果的整体设计。
计时器首回合不可用,事件触发及效果的回合数须大于一。
该计时器为多功能可变回合设计,可根据实际需要灵活调整。若回合数量较少,可取消双循环结构,采用单循环模式,并移除开关2与开关3。如仅需处理单一事件,可进一步删去事件开关、开关3及计时器开关中的冗余功能,再进行细节优化。对于短时间且仅含一个事件的场景,仅需保留单一循环实现延时功能,并在此基础上进行适当精简与完善,以提升效率与实用性。
文中所述计时器仅为整体架构,实际应用时需理解其原理,并依具体需求调整细节。本人曾设计多个延时方案,此版本最为优化,功能丰富、资源占用低,搭建简便。已针对多种简单自定义事件进行延迟测试,发现的问题均已完成修正与说明,最终实现稳定运行,表现良好,具备较强实用性与兼容性。