在一片漂浮于宇宙深处、逐渐锈蚀崩解的科技方舟上,一段关于记忆与存在的旅程悄然开启。
在手绘水彩的诗意光影中,一个名为MIO的机器人踏上了追寻失落记忆的旅途。由曾打造《我的阴暗面》的团队倾力五年打造,《秘奥: 秘宇奥义》(MIO: Memories in Orbit)以其独特的“忍者芭蕾舞者”式动作设计、融合低保真节拍与圣咏旋律的空灵配乐,以及充满欧洲漫画美学的视觉风格,正悄然在类银河恶魔城游戏中开辟一条全新的艺术路径。

近日,我们17173有幸采访了游戏的执行制作人Sarah Hourcade,听她讲述这款类银河战士恶魔城游戏背后,关于创意、协作与挑战的故事。
以下是本次采访内容:
17173:能否谈谈《秘奥: 秘宇奥义》最初的创意灵感?是什么促使你们决定以“记忆”和“衰败的科技方舟”为核心主题,打造一款类银河恶魔城游戏?
Sarah Hourcade:我们是在上一款游戏《我的阴暗面》(Shady Part of Me)发售后开始构思《秘奥》的。我们都厌倦了为期四年的线性游戏开发工作,而且当时团队里大部分人都在玩《空洞骑士》。我们希望打造一款团队自己也愿意玩上好几年的游戏,充满动作和挑战,并设定在一个隐藏着众多秘密待发掘的科幻环境中。因此,"衰败的科技方舟"就成了一个完美的设定,而且这实际上是项目最初期的主要构想之一。
"记忆"这一主题主要是这些想法的自然结果:我们的目标之一是让玩家在旅程中,通过探索这个世界和其背景故事,来发现这座失落方舟被遗忘的记忆。

17173:你们在设计主角“MIO”时遵循了怎样的设计理念?为什么选择让主角成为一个高度灵活的机器人,而不是人类或其他生物体?
Sarah Hourcade:“MIO” 设计的主要方向在我们早期的文档中被描述为"忍者芭蕾舞者"。我们想要一种在广阔世界中感觉自身非常渺小的体验。很多机器人都比你高大,但你速度更快,更加敏捷。

坦白说,MIO是机器人的一个主要原因在于它更容易制作、设计和动画化。这让我们在选择角色外形、动画和姿态时拥有很大的自由度,可以根据我们觉得最适合游戏玩法和游戏本身的方式来设计。

这个设定很早就确定了,而游戏的叙事也大量围绕“你扮演的是一个机器人”这一事实展开,因此很难准确追溯其叙事上的具体起源。

17173:游戏令人惊叹的手绘水彩艺术风格非常独特。这种视觉风格的灵感来源是什么?是否受到某些特定艺术家或动画作品的影响?
Sarah Hourcade:我们的主要灵感来自欧洲漫画及其艺术家,例如 Marc-Antoine Mathieu, Christophe Chabouté, Alberto Varanda 或 Milo Manara。我们也从动画电影《艾特熊和赛娜鼠》中汲取了灵感。之后,我们尝试确定使用自研渲染器在技术上能够实现的效果。最终的视觉呈现,正是技术可行性与个人审美之间微妙平衡的结果。

17173:音乐在营造游戏氛围方面起到了至关重要的作用。游戏原声融合了低保真节拍与合唱旋律。作曲团队是如何构思这种听觉体验的?它如何呼应游戏的主题与情感?
Sarah Hourcade:我们与尼古拉斯·盖根(Nicolas Gueguen)合作,他也是《我的阴暗面》的作曲者。
我们主要向他提供游戏原型版本供其试玩,并就游戏整体氛围进行深入交流。然后,他尝试了多种音乐方向。我们在办公室里反复聆听他的音乐版本,让游戏开发与音乐创作相互启发、彼此滋养。
经过几个月仅仅是边听音乐边推进游戏开发后,我们花时间对音乐进行多次迭代,如此循环往复,直到我们找到了一个大家都喜欢的混音版本。

17173:对于喜爱《空洞骑士》或《血污:夜之仪式》的玩家来说,你们认为《秘奥: 秘宇奥义》最独特、最能引起他们共鸣的方面是什么?