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Nexon的CEO的观点是有一定道理的。韩国游戏公司在开发大型游戏方面确实需要借鉴其他国际游戏公司的成功经验,如育碧。育碧以其丰富的游戏类型、高质量的游戏制作和良好的玩家社区而闻名。 对于Nexon来说,开发出像《黑神话》这样的作品将对玩家产生深远的影响。这种类型的游戏能够吸引大量的玩家,并成为市场上的重要竞争者。它不仅提供了高质量的游戏体验,还展示了韩国游戏公司的创新能力和技术实力。 如果Nexon能够成功开发出这样的作品,它将对整个韩国游戏行业产生积极的影响。这将激励其他公司加大投资,提高技术水平,并努力开发出更多具有吸引力的游戏。此外,它还将为韩国游戏公司带来更多的国际认可和声誉,从而促进整个行业的增长和发展。 然而,值得注意的是,每个游戏公司都有其独特的战略和优势,因此,Nexon可能需要探索自己的方式来开发出具有竞争力的作品。借鉴其他公司的成功经验是值得的,但关键还是要找到适合自己的道路,并不断创新和改进。 近年来,一些韩国游戏表现不俗,但该国尚未打造出一款能与《艾尔登法环》、《守望先锋》或《战神》媲美的年度最佳游戏。Nexon Games CEO Park Yong-hyun(朴勇铉)认为,他找到了解决之道:摒弃韩国传统开发模式,向育碧看齐。 在周一于京畿道板桥举办的Nexon开发者大会上,朴勇铉表示:“要想生存,大公司必须打造现象级游戏,中国和东欧的开发商们已经押注了这条路,并且取得了丰厚的回报。” 他指的是游戏科学的《黑神话:悟空》,该作在首周就卖出了2000万份,使其开发商成为Steam上最赚钱的游戏公司之一;以及波兰战马工作室的《天国:拯救2》,这款游戏在发售首日就收回了开发成本。
朴勇铉提到《黑神话:悟空》是想用中国开发者的成功案例来支持他的观点:亚洲厂商是有可能在全球市场上打出一款顶级作品的,只要他们敢于转型、敢于投资、敢于打造有全球吸引力的高品质游戏。 自90年代末PC游戏崛起以来,Nexon、NCsoft、Netmarble等韩国开发商就专注于开发充满微交易机制的在线免费游戏,随后又转向类似商业模式的手游,如《冒险岛》《地下城与勇士》和《天堂》。 这些游戏在韩国成为主流,也推动韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的出口额。但这些影响主要集中在中国及亚洲其他国家,对美国和欧洲的出口额只占14.8%和6.7%。 面对这一局面,韩国发行商开始开发面向全球玩家的作品,比如Nexon的《第一狂战士:卡赞》、Netmarble的《权力的游戏:国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。 “我们原以为,凭借20年的游戏开发经验,能够在面向全球市场时解决各种问题。” 但今年推出的游戏并未完全达到预期。虽然《卡赞》的玩法机制受到好评,但其叙事和故事性被批评为简单、平庸且缺乏吸引力。而《国王之路》则因过于注重付费进度而遭到抱怨。 虽然韩国开发者已经“走向全球”,但朴勇铉认为,他们还不够“全球化”。例如:预告片发布得太晚。 他以育碧的《全境封锁2》为例,该游戏在2013年就发布了实机预告片,而游戏直到三年后才正式上线。R星《GTA6》同样早早发布了预告,分别在2023年和2025年6月发布了预告,但游戏要到2026年中才发售。 “他们发布预告片的时候并不是想着游戏马上就能上线,而是明知道游戏几年后才发售,还坚持每年发布新内容。” 相比之下,韩国产游戏通常只在发售前几个月才公开实机视频,同时启动市场营销推广。 但也有人认为,开发早期发布实机预告容易打断开发节奏,往往导致过度宣传、美化的预告片,最终成品却令人失望。典型例子就是育碧的《看门狗》和《全境封锁》首作,这两款游戏最终上线时都被批评与宣传片相去甚远。 朴勇铉说:“《全境封锁》在2013年E3展上的宣传片让它成为最受期待的游戏之一,但最终版本却没达到那个期待。但如果我们想把全新IP推向全球市场,就必须让玩家愿意谈论这款游戏。 我们需要媒体愿意报道这款游戏。所以我们必须制作出一支非常有魅力的预告片,让他们喜欢。如果不能让玩家在多年内持续对游戏保持热情,你就没法在全球市场上把游戏卖出去。”
朴勇铉暗示,如果韩国游戏业想打造像《黑神话:悟空》那样的全球热门IP,就不能继续只做韩式氪金手游,而要大胆投入制作高质量、全球向的叙事驱动型主机/PC大制作。而且要从立项早期就进行全球化宣传推广,用预告、媒体、社群的长期曝光,慢慢建立国际影响力。
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Nexon CEO:韩国游戏公司需要更像育碧那样 要开发出《黑神话》这样的大作
日期:2025-06-25 12:14:18 来源:互联网浏览:
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