终于玩到了最接近「刀剑神域」的网游
在《刀剑神域》最火的2012年前后,观众们大多畅想着在不远的将来,也能玩到动画里那样的网游——且不说实现脑机接口,也总该有款热门的VR端MMORPG了,或者再不济,至少能让玩家体验到远高于当时现有产品的自由度。
原作者川原砾显然也很乐观,他将故事中的虚构游戏“刀剑神域”开服设定于2022年,按照这个时间线,主角桐人和亚丝娜则在刚过去不久的11月27日通关了游戏。
包括战斗中所呈现的特效,都更有明显的动漫风格
在MMORPG新品稀缺的当下,动漫画风的《星痕共鸣》本来就很显眼了,还在首曝之后便“零帧起手”,立即开始招募玩家参与这个月底的首轮测试,也是吸引来更多玩家关注的原因。甚至已经有玩家在《星痕共鸣》的测试服里还原出了《刀剑神域》的OP场面。
这一点也被融入了副本设计之中,相当于给战斗增加了Z轴,已经完全能想象一群玩家上下翻飞、围殴BOSS的场面了。
在宣传片中也已经有所体现
对于许多人不太看好MMORPG在当下的流行度发展,制作人觉得其中一个关键点在于当下MMORPG更需要通过优质的内容去满足玩家的具体需求。比如说:有的玩家就想要在一个充满动漫风格的异世界中去冒险。在异世界中玩家想要的不仅是战斗爽的体验,也想有更多休闲化的体验,在一个低压,温暖有爱的异世界里面“过家家”,没有过度的时间、数值和氪金压力等。
他举了个例子:“我们发现不少玩家很喜欢跳舞,所以我们在主城的广场上放了一个触发器,玩家通过这个交互器来播放的舞蹈动作,大家就是整齐划一的。接着我们又发现一些玩家希望小团体几个人可以在风景更好的地方跳舞,但如果是高低不平的地方,他们就很难做出齐舞齐舞,这就是我们现在试着解决的需求。”
而当我提到有没有可能让某个正在跳舞的玩家作为“触发器”,让其他玩家可以更方便地加入小队齐舞时,制作人便说道:“你这就是一个很好的新需求,我们先记录一下,我们一直致力于齐舞拍照录制视频的“工具”做得更加完善易用,进而降低玩家的创作和分享的难度。”
目前要实现这样的团舞还需要玩家自己对时间轴K帧
而在《星痕共鸣》的项目组看来,MMORPG玩家最普遍的需求,还是在于一个平等而多样的互动环境。
所以他们把许多功夫下在了“如何让更多玩家们玩到一起”这一点上,比如去实现跨端全区同服,让使用不同设备的玩家也可以一起游玩,进游戏都不用选服务器;还有像是通过赛季制来缩小新老玩家之间的角色养成差距,更方便一起打本做任务;再有加入更多的生活职业、家园系统、休闲玩法等等……
总之在聊天中,宝可拉的制作团队谈起当下MMORPG玩家们的具体需求可谓如数家珍,也让人更能理解为什么他们会想要去制作这样一款游戏。
当然,《星痕共鸣》如今能这般备受关注,也离不开他们之前的另一个关键决定,就是拿到万代南梦宫“PROJECT SKY BLUE”的IP授权
【2】
就像上面所提到的,《星痕共鸣》的画面给人的第一印象比起当下常见的二次元风格,反而更像是日式动画。
能做到这样的效果,制作人表示确实离不开万代南梦宫那边基于IP授权所分享的美术资产和技术积累。
,才有了这种比较正的“番剧味”。
比如在玩家设定角色面部细节的界面,《星痕共鸣》和《蓝色协议》一样,默认展示的并不是那种常见的3D可旋转模型,而是角色面部的“三视图”——如果是比较熟悉日本动画的玩家,想必很快能意识到这是效仿动画制作过程中的“角色设定图”或者说“绘柄”。
游戏内的昼夜切换带来的场景变化也比较鲜明独特
不同高度鞋跟的鞋子,都会对角色身高产生对应的影响,而不是简单的换个模,也算是解决了MMO玩家长久以来的一个痛点。
另一方面,《星痕共鸣》里的角色模型做得很细,比如穿上不同鞋跟的鞋子,在角色的身高体态上也会有所体现。
不同鞋子对应不同身高
游戏里也加入了大量夸张中二的表情和动作去表现角色,丰富程度已经接近于一种玩法系统而不只是社交功能的补充。
相比偏写实画风的作品,《星痕共鸣》里角色的动作表情要显眼和生动不少
在这之上,《星痕共鸣》也添加了更细致的拍照系统,包括45°角的自拍模式,还有可以逐帧截取表情与动作的功能,进一步满足玩家们在个性化自我表达方面的需求。
可以逐帧调整的摄影模式
包括游戏里的剧情演出,无论是运镜还是角色表现,也都更像是动画里会出现的场面。这些要素叠加在一起,才有了那种比较纯正的“番剧味”。
这些细节其实也挺能体现项目组确实明白当代MMO玩家究竟想要在这样一款新游里玩些什么,而随着《BlueProtocol》即将停服,市面上也确实数不出第二款专门来满足这类需求的网游产品了。
【3】
三年前,宝可拉拿到了万代南梦宫方面的授权,并逐步推进《星痕共鸣》的开发工作。
当时《蓝色协议》实际仍处于开发阶段,而万代南梦宫也鼓励宝可拉在《星痕共鸣》里做更多属于自己的原创内容,所以不论是剧情还是玩法设计,两边打一开始走的就是不同的路子,如今不少人以为的“《星痕共鸣》是《蓝色协议》的转生或者国服特供”重生文学其实是个误解。
包括上面提到的这套美术风格,经由三年的研发,宝可拉这边其实也有了更多自己的理解。目前游戏内的许多美术素材已经是由宝可拉原创。比如武器形似“太刀”和“镰刀”结合的雷影剑士,就是《星痕共鸣》全新设计和推出的职业。
《星痕共鸣》的动作系统是依照无锁定战斗的逻辑去设计,不过在此基础上增加了视角锁定,算是给玩家提供一个额外的选择
开发组解释说这是因为想让玩家在组队过程中更有冒险者小队彼此协同的感觉,获取正反馈的形式也更多样些,而不是一味寻求自身输出的最大化。另一个原因,则是因为团队本身更擅长做这样的战斗系统,也比较有经验,更能确保玩家在这方面的体验。
在休闲玩法方面,《星痕共鸣》目前则已经在《蓝色协议》的基础上做了不少加法,比如给钓鱼玩法添加了更多鱼种和排行榜;给公会系统“协会”增加了专属的设施,公会成员可以在其中进行更多互动……就像上面提到的,项目组目前也正在加增补调优这部分的内容。

协会互动
项目组提到他们想要让《星痕共鸣》成为一个“单人可以很好玩,多人更有趣”的新游——这当然并不是个容易实现的目标,但从确定游戏的玩法类型,还有能够拿到IP授权,再到一些具体玩法功能上的打磨,还是不难看出宝可拉的项目团队这一路走来,是有自己的坚持和想法在其中的。
【结语】
《星痕共鸣》是制作人离开之前的公司,成立宝可拉后制作的第一款游戏。
他说相比之前做的产品,希望《星痕共鸣》能成为一款更符合当下用户需求,更低压,更符合动漫异世界冒险的游戏。为此也做了很多尝试,比如日常玩法对养成几乎没有要求,让玩家可以随意尝试新职业,把更多游戏内的选择自由交给玩家。
这也让我想起之前看到的一名《蓝色协议》玩家发的视频——起初只是这名无所事事的玩家让自己的角色坐在河里,但过了一会儿,就有玩家学着她的样子也坐了过来,随后又坐过来一位,一位又一位……大家就这样用纯粹的动作进行着无声却又默契的交流。

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当下的游戏设计通常更强调要赋予玩家目标和引导,才能带来更多正反馈,实际情况也大致如此。但回想我关于MMORPG的记忆,印象最深的反而往往是这类“和大家一起做无聊的事情”。
在虚拟的角色背后却是真实的人——这种与人相联的微妙情感,或许是MMORPG作为一种游戏类型所能提供的最特别的东西。这又何尝不是当下这个人们总是匆忙和疏远的时代中,最难寻找的事物。
如果说《刀剑神域》曾是对未来MMORPG的美好想象,那么《星痕共鸣》便是一次向那个想象迈进的脚步。能否达到彼岸也许仍需时间验证,但在每一个愿意“坐下来”的玩家心中,一朵新的火苗正悄然燃起。或许这才是MMORPG一直以来最珍贵的价值——让我们即便身在虚拟,却能在彼此的陪伴里,找回一点对现实的热爱。
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