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FGO制作人盐川洋介,起死回生后大举进军欧美市场

来源:易采游戏网

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发布时间:2024-08-28 09:19:37

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《FGO》是是由空之境界、Fate/StayNight原作奈须蘑菇亲自操刀,型月粉丝必玩的佳作。巨大的文本量和数目众多的原创角色带领玩家进入一触即发的史诗战争!

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卡牌 RPG 一直是吸金能力极高的手游类型。当下TCG市场的爆款,无疑是《Fate/Grand Order》(简称 FGO)。虽然游戏高开一走,一度陷入沉沦,但是在制作人盐川洋介入主后,FGO接连在日服、国服、台服交出亮眼的市场答卷,最近开发商 DELiGHTWorks 和 TYPE-MOON(型月)又将它带向了西方市场。

临危受命

日服《Fate/Grand Order》在 2015 年 7 月份登陆安卓,8 月份登陆 iOS,但它的开局实在是凄惨无比。安卓上架之后遭到一片骂声,玩家纷纷指责游戏玩法简单、过分依赖氪金,就是一个圈钱游戏,加上游戏运营商准备不足,游戏上架后数次关服维护——开服——再次关服,开服和停服不预告不准点,让人觉得万分不爽,期待越大,失望就越大。差评、投诉、和服务器长时间维护的问题不绝于耳,游戏甚至被 Google 调查导致停运。

由于安卓运营失策,运营商想要在 iOS 版上架时挽回声誉,于是表现出了极力讨好 iOS 玩家的态度,赠送的东西非常多,不平衡的待遇让安卓玩家十分不满,情况变得更加糟糕。如果你是 FGO 上架之初入坑的老玩家,可能不会想到,一年之后它不仅没有把自己坑死,反而打出了逆袭。

带领制作组打出逆袭的这个人,就是 FGO PROJECT 的创意总监,也就是 FGO 的现任制作人盐川洋介。

在 FGO 上线的时候,盐川并没有入职 DELiGHTWorks,仅仅是作为一个玩家关注着这款游戏,巧的是,他曾和 DELiGHTWorks 工作室的员工通过 TYPE-MOON 有过数次的交流,加之当时游戏的开发团队基本都是做主机游戏出生的,和他有比较多的契合点,久而久之他对于 FGO 也有比较深的情感,于是盐川临危受命加入了公司并成为了 FGO 的制作人。

渣作逆转

盐川接手的初期,FGO 游戏设计和运营层面有着非常多的问题。对于盐川来说,其实首先是了解玩家需求的那个核心,并以此为核心巩固下去。由于开发商基本没有做过前期调研,前期所采集的数据和信息过少,导致很难对之后的运营活动有一个准确的预测,所以更多的时候只能靠假想。DELiGHTWorks 当机立断地重新定位了 FGO 的目标人群:就是为了喜欢 Fate 的粉丝们打造的核心向游戏,游戏要做的,就是让这些粉丝感到满意。

于是他们第一步行动就是对战斗场面的修复,甚至对底层的代码进行重写。随后给 FGO 更换服务器,解决了顿卡掉线延迟和服务器频频崩溃问题,随后下调抽卡所需道具数量,卡池方面,将一些很常见的低级从者和低级专备移出石头卡池,加入了 4 星保底等等。

盐川还要求团队成员将此前的用户数据至上转变为型月评判至上,因为 FGO 诞生于《Fate》这个大 IP,不可以被随便浪费,而最了解 IP 的人,莫过于型月自己。做出来的东西能令型月这群人满意,那么必然也能得到核心用户的认同。团队在对于运营活动的态度,并没有选择只是持续的运营求稳就好,而是采用了“重新开发”的模式。用盐川的话来说,每一次限定活动的发布都是对于游戏的重新构建,甚至可以说是推出了新作。

正是在这样的努力下,FGO 成功扭转上架初的劣势,一举成为 2016 年最赚钱手游 Top 10,如今日服游戏畅销榜始终稳定在前五,国服(iOS)同样排名靠前收入不菲。

进军欧美

2017 年 6 月 26 日,FGO 台服发布不久,美服也紧跟着启动。鉴于这是一款核心向 RPG,而且是日式风格浓重的氪金手游,这类游戏到目前为止,能在欧美市场站稳脚跟寥寥无几,上一款比较成功的,还是任天堂旗下同样核心向重氪手游的《火焰纹章:英雄》。针对 FGO 要如何应对欧美市场和欧美玩家需求,不久前海外游戏网站 dualshockers 对此采访了制作人盐川洋介。

——是什么原因让你们决定把 FGO 带到欧美国家呢?

盐川:Anime Expo 2016 期间,我看到有很多 Fate 相关的 cosplay 和周边商品,这说明 Fate 的粉丝在西方同样也很多,但是手游的日版对海外游戏不是那么友好,尽管如此也有不少欧美玩家乐此不疲地在玩日服,所以 2017 年 Anime Expo 上,我们发布了英文版 FGO。

——你认为西方玩家愿意去下载日版玩游戏?

盐川:嗯,Fate 动画在欧美可是发行过 DVD 的,我想粉丝也很期待和从者们见面的机会吧。

——欧美手游市场的新作发行相当密集,你们是否对于将 FGO 投入这样“供过于求”的市场感到担忧?

盐川:我知道,我们的首要任务是让玩家们了解 FGO,并让喜欢 FGO 的玩家为此高兴。我们还有一些 Fate 系列动漫的粉丝,也有一些喜欢动漫但不一定喜欢 Fate 的人,又或者并不关心这个 IP,只是热衷于玩手机游戏的人,我们正是想要借助 FGO 上线这个机会,扩大欧美市场的受众。

——你担心美版的服务器问题吗?

盐川:此前游戏日本发行的过程中我们为此吸取了很多经验,已经好做了准备,相信美服我们现在已经可以应对得过来。

——日服的限时活动在美服也是同样形式推出吗?更具体的说,美服玩家能玩到夏季泳装活动吗?

盐川:我们希望所有玩家都能像日服玩家那样经历同样的游戏活动,所以我们会极可能地为大家提供所有的游戏活动。按照我们的基本原则,能的。我们会尽可能让美服跟上日服进度,所以请大家保持期待。

——在美服本土化上面你们遇到了什么阻碍吗?

盐川:自游戏上线美服以来,我们一直在积极接收用户对翻译质量方面的反馈,我们也很希望能不断地改进这个方面。目前我们的本地化工作主要交给 Aniplex 北美团队负责,翻译大体上沿用《Fate》系列动漫英语版标准,并和本地英文翻译服务公司合作,其实在翻译之外,我们在质量检查和翻译质量保证方面花费的时间更多。当然在英文版之后,我们还会努力制作更多的语言版本,让更多玩家能接触到 FGO。

——现在 Fate 系列已经达到了更广泛的受众群,你认为这个系列未来会怎么走?

盐川:我能说的是,FGO 是一个独特的手游,即便在日本手游市场上,它的特点也是非常鲜明的。可能由于大环境的关系,它只能受到特定用户的喜爱,比不上大众游戏,尤其欧美市场更加如此,但是我们对 FGO 这个手游身上的期许,还是想让它继续保持不与其他任何手游有玩法上的重复的特点,保持自己独树一帜。

信息来源:game.feng.com

TAGS:游戏 玩家 欧美 市场

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