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《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。
今日V社发表了新博客,确认官方DPC正式终结,2023年的DPC将是最后一届,但TI赛事仍然存在。从2024年开始,TI 13的邀请将会发生变化,将变得更加依赖第三方赛事。
与此同时,知名第三方赛事组织方ESL宣布2024年将继续给大家带来高质量的DOTA2赛事,“ESL Pro Tour系列赛事将在2024年继续!赛事计划和信息都已经在紧锣密鼓地筹备当中,敬请期待”。
V社博客全文如下:
我们在2017年开创了Dota职业巡回赛,当时是为了解答一个日渐频繁出现的问题:国际邀请赛的邀请名额是如何确定的? 在这之前,邀请名额大部分是Valve发出的“金色门票”,少数是由地区预选赛决定的。 发出这些邀请名额是每年玩家们最激动的时刻,但是职业选手(及其粉丝)很难知道如何明确地进入国际邀请赛。 我们明白每种邀请机制都会存在利弊,所以我们着手创建了更加清晰透明的系统。
为了实现这一个限定的目标,我们成功了。 DPC让邀请机制的标准不再神秘,职业选手可以更方便地了解他们与国际邀请赛相距多远。 不好的地方是,DPC带来了一系列的规章制度,因遵守这些规则付出的代价在这些年来越来越显著:全世界的Dota比赛不够精彩也不够多样,观赏性大大降低了。
DPC作为唯一的官方联赛,牢牢控制住了每年的赛事日历。 赛事主办方的创新越来越少,因为这就是我们对他们的要求:主办方不再通过制作引人入胜且富有创意的锦标赛为观众和选手而竞争,他们竞争的是如何遵守Valve的一长串严格要求(战队数量、直播语种、赛制等等)。
放宽这些要求也无济于事。 不管这些赛事要求在制定时是出于好意,还是赛事主办方在尽力满足这些要求,这都让赛事的初衷逐渐偏离:用尽量有趣的方式来展示Dota,吸引选手来参加,吸引观众来观看。 我们理想的情况是,赛事主办方竞争的不是去吸引我们的注意,而是你们的。
在我们引入这些限制之前,Dota的赛事相比现在的更健康、更稳健、更多样化。 之前的赛事没这么死板,创意更多,而且举办时间更加灵活。 一切都是开放的,可以自由探索:赛事周期,场馆主题,参赛队伍甚至是最基本的赛事设计。 当时有一种不加限制的美好——休闲的家庭聚会,牡蛎设成比赛奖金,与之共存的是Dota亚洲邀请赛还有其他一次性的邀请赛。 Dota的赛事慢慢从趣味和创造力转移到了如今乏味、近乎单一的文化,把这一切都归咎于DPC也太过绝对,但是DPC产生的巨大压力和动力起到了推波助澜的作用。 Dota社区在创办创意和趣味赛事上有着十多年的草根经验,而现在DPC正是挡路石。
基于这一点,Dota职业巡回赛就此结束:2023年会是DPC最后一个赛年。
Dota赛事比DPC早了很多年,而且会长久发展下去。 国际邀请赛也会继续下去——我们已经在开展2024年国际邀请赛的相关工作,而且明年我们会更多地讲述邀请机制如何改变。 不过现在我们的注意力先回到今年的赛事上——难以置信的是,只有短短的四周就要开始了。