近几年国内二次元文化的兴起,让COS从过去小众的圈地自萌逐步衍变成如今新生代的文化主流。这期间诞生了不少知名度极高的出色coser,同样也让国内的cos圈水平有了更进一步的提升。
Cosplay在我们的认识中,通常指通过服化道等方式,对出现在动画、漫画、游戏作品中出现过的某位角色或者某段剧情进行真人的还原。最早Cos的行为基本是源于对某个作品角色产生厨力的粉丝,自发的去扮演,而在如今,Cos早已逐步衍变成有着大量专业人员存在的庞大市场,有着专门的展会提供市场平台。
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如果要说这里面商业化程度最高的,那么关于游戏圈的Cos就不得不提。
事实上,游戏的Cos文化在中国互联网上已经由来已久,不过不同于现在,在过去游戏角色的cos通常是由一些展会的“Showgirl”们来承担。虽然我们肯定不能把商业意味更浓的Showgirl同有爱有厨力的Coser们划等号,但“Showgirl”们也曾给中文互联网带来了不少有趣的谈资。
像早年比较火的ChinaJoy,名义上是游戏厂商们给自家游戏带货的窗口,不过作为玩家的我们都知道,每年ChinaJoy上最吸睛的其实并不是哪些大厂又出了什么新游戏,新游戏好不好玩,人气怎么样等等,而是各家游戏厂商展台上靓丽的Showgirl们。
就比如电魂网络的《梦三国》系列游戏,就是出品Showgirl美图的常客:《梦三国2》是一款以三国国风为题材,RPG+MOBA为玩法的竞技类端游,而国风这样的关键元素,融合到Cosplay里就相当的合适。像游戏里的驴轲、姜维、布小蛮都曾出过不少优秀的Cos作品。
那么为什么各家的游戏厂商,在各种展会上都不遗余力的去邀请大量的Coser为自己的游戏带货呢?这个问题其实说白了还是钱的问题。
过往游戏厂商在给自家游戏做宣传时,投放的硬广软广成本是不低的,且效果有时候也很难精确的预估。而在类似这种Cos的展会上,通过邀请大量的Coser,用视觉化的方式展现自家游戏的卖点,是一个非常出色的地推思路。
就像刚刚所提到的那样,Coser们的“薪酬”虽然是因人而异的,但相比起做硬广和软广的价格,对厂商们来说邀请Coser的诱惑力明显更大。这样来看,请Coser来展现自家游戏的卖点,成为了一个低成本的流量大杀器。
也正是因此,每年的游戏盛典或者某游戏的年度晚会上,就经常容易出现Coser们争相斗艳的现象。而对于玩家,饱了眼福;对于Coser,积攒了人气还获得了收入;对于游戏厂商,用更低的成本做了效果更好的推广....这其实怎么看都是一个三赢的局面。
不过也有的游戏厂商,在做Cos推广这件事上有着更深层次的想法。还是以刚刚聊过的《梦三国2》为例子,作为一款以“国风”为卖点的竞技网游,游戏还承载着中国传统文化推广的使命。
像在最近的第二十届中国国际动漫节中国国风品牌盛典里,《梦三国2》就以游戏为蓝本改编的《击鼓其镗》《戏韵·入卷》舞台剧,通过 “宫韵、商律、角声、徵调、羽光” 五大篇章以及新国风题材的演绎荣获了“优秀国风文化IP”的奖项。
国风题材的深度塑造,一方面是为了强化游戏与其它流行MOBA游戏在题材上的根本区别,另一方面也是在国际化的赛事舞台上展现中国传统文化的风貌。
在去年2023年的杭州亚运会上,《梦三国2》就成为了历史上少有的电子竞技项目,甚至还为我们国家夺得了赛事相关的金牌。这一成绩,不仅为体育项目做出了功绩,同样也通过游戏本体将“国风”元素面向了海外,具有非同寻常的意义。
而回顾Cosplay的最初目的,我想在大部分人眼中除了还原角色外,也是尽可能的通过打破次元壁的方式,将自己喜爱的文化载体传播出去,以让更多人了解。这样的初衷也与国风游戏对传统文化的推广不谋而合。
只能说,随着Cosplay文化的发展,这一行为早已不再是“爱好发电”,“商业变现”的2个关键字所能囊括的。它也拥有了文化传播的意味,也承载着越来越多年轻人个性的释放。