大家好,我是X博士。
随着时代不断发展,玩家对游戏的玩法需求也愈发多样化,而近年来新冒出的“放置类”游戏则弱化了游戏过程,把重心放在游戏结果反馈上,为玩家们得闲摸鱼的零碎时间提供了新的选择。
其中,莉莉丝的《剑与远征(AFK)》就是非常成功的典型案例,通过直观的结果反馈给到玩家充分刺激,又在养成和构筑上留下了广阔空间等待探索。
且不说其可观的营业流水与海内外持续保持在畅销榜前列的表现,单从市面上泛滥的仿《剑与远征》换皮便可得知这款游戏的成功。
↑↑市面上充斥着各类主题放置手游
但万万没想到,莉莉丝没有去和换皮仿作多纠缠,而是在沉寂4年后掏出了IP新作《剑与远征:启程(AFK Journey)》,并以迅雷不及掩耳之势在海外公测、拿下国内版号并完成了国服测试。
那么今天就让我们一起来看看这款《剑与远征:启程》究竟有何特别吧。
划重点一:从纸片人到立体伙伴,从没有剧情到成为番剧
其实本该在谈《剑与远征:启程》前先简单介绍下《剑与远征》的,但说句实在话,市面上大量的仿《AFK》游戏无疑能比X博士的文字描述更直观地为玩家呈现《剑与远征》的游戏特点——刷取资源靠放置挂机,游戏内容考验构筑和养成。
↑↑通过挂机刷资源,然后消耗资源养成,比拼数值
模仿者们不一定能学到精髓,可数值膨胀和定制商业化却都被学得惟妙惟肖。
因此,很多玩家在刚听到《剑与远征:启程》时,甚至会怀疑这是不是又一个《AFK》仿品,从而掩鼻逃离。
↑↑这样的付费礼包让几乎每一款放置游戏都学了去
但没想到的是,当所有人都在尽可能复制《AFK》时,莉莉丝作为正主却彻底爆改了模样。
虽然新作《剑与远征:启程》名字仍沿用了《剑与远征》,可不管是看这3D美术、大世界探索,还是放置棋盘的二维策略化,都与原作有了较大变化,甚至将其看作一款全新游戏也不为过。
我们先谈谈美术风格的变化。《AFK》采用的是2D玻璃彩绘+塔罗美学画风,让角色形象与卡牌设定关联自然,更具古典美术的典雅与严肃;而《AFK Journey》则选择了3D的魔法绘本画风,线条更加柔和,色调也融入了现代审美。
要知道如今游戏行业的美术格外卷,也就导致了要做一套全新的美术资源其成本和心血都十分令人惊叹。即使如此,莉莉丝也没有选择旧有资源直接搬运以节省成本,而是采用全新美术风格重新输出资源,足见其诚意。
除开美术,《AFK》的世界观和剧情也时常被玩家们拿着放大镜去寻找值得品味的细节。即便此前《AFK》的游戏形式其实并不利于文案大佬的发挥,也拦不住他们通过各个角落来为玩家勾勒自己所设想的世界轮廓。
↑↑在《AFK》里看剧情主要靠角色故事
而这次《剑与远征:启程》通过在游戏内加入大世界设定和丰富的剧情演出动画,来为团队内手痒难耐的文案们提供充分展示的舞台,也借此来更直观地呈现《剑与远征:启程》的故事,给予玩家更深的沉浸感。
↑↑但在《剑与远征:启程》里却可以直接看动画演出
如果仅是为了迎合玩家,那就如今的游戏环境而言,肯定是ml更加吃香,反正必然不是《剑与远征:启程》这种略微俗套的勇士小队冒险故事。
但即便是王道剧情,在足够细致且具有独特表现力的技术渲染和丰富的剧情演出动画的支持下,玩家依然能够被吸引其中,并感受到角色的羁绊交织,如同在体验JRPG一般。
甚至在油管上还有玩家自发剪辑游戏纯剧情视频上传,让不少玩家把《剑与远征:启程》当番剧追。
服务于剧情和世界观设定的除了动画演出还有游戏内的大世界,游戏中隐藏着丰富的支线剧情任务和海量宝箱资源等待着玩家探索获取,大世界地图中还会有因玩家行为而产生变化的NPC等设定。
↑↑大世界摸宝箱
看得出来莉莉丝非常明白,如今市场上备受追捧的元素并非全部适合自己,比起某些标榜自己“集百家所长”的四不像来说,《剑与远征:启程》非常清楚自己需要什么,什么样的热门元素能贴合自己的需求。
换言之,游戏制作团队有着明确的目标,所有的实现方式都是围绕这一目标来做,而非抄来一堆热门玩法,缝不自然还要硬缝。
也许是此前《剑与远征》还不够立体,导致游戏内容被玩家消耗殆尽后便只能面临数值膨胀的结局。
这一次莉莉丝将大量精力投注在视觉、剧情等方面,朝着内容向游戏靠拢。
而关于数值膨胀的问题,莉莉丝似乎也找到了新对策。