大家好,我是X博士。
在4年前,随着《黑神话:悟空》的横空出世,在国内外社交平台掀起现象级的关注度后,也给国内的游戏市场注入一剂强心针。
一时间,各种题材的国产单机如雨后春笋般冒头,让国内外玩家颇有些应接不暇。
然鹅,这眼瞅《黑神话:悟空》都正式定档2024年8月20日要上线了,其他那些同样“优秀”的国产单机却没半点动静……
今天,X博士就带大家一起探究下,那些与黑神话同期的作品现在都咋样了?
划重点1:国游崛起就在今日!那些年国产单机的大饼,他们到底画了多少?
《黑神话:悟空》给业内,尤其是给国产游戏圈带来的冲击,这绝对是现象级的。
但这个冲击的影响力,又或者说,由《黑神话:悟空》所引起的国产单机热,它的持续时间却是短暂的。
经过X博士的统计,自黑神话在2020年8月首曝以来,至2021年8月,国产单机市场大概涌现了40余款“异常能打”的大作消息,创下了近十年来新作曝光量之最。
在这些作品中,既有同为“鹅厂叛忍”柳叶刀科技工作室推出的太空FPS《边境》;
看上去超像鬼泣的国产机甲女拳作品《Project DT》;
致敬《只狼》、《血源》、《黑暗之魂》的国风克苏鲁魂类ARPG《明末:渊虚之羽》;
从《上古卷轴5》MOD转正的开放世界RPG《苍龙城》;
还有《侠乂行:浪迹天涯》、《失落之魂》这一类早早立项的作品,也赶在该节点各种发新的预告片来蹭一波热度。
借用网友的话来说,正因为那一年国产单机市场“你方唱罢我登场”的百花齐放,所以让很多玩家发自内心地觉得咱们国游真的要未来可期了!
但……事实真的如此嘛?
划重点二:难产OR褒姒?四年过去,依旧艰难的国产单机
来不及为《黑神话:悟空》迟迟不发售而感到着急,率先赶到战场的是国产首款零重力太空FPS作品《边境》。
该作于2023年4月13日正式上线Steam开启抢先体验。考虑到它的标准版售价仅68元,这官方放出来的态度也算是比较有诚意了。
但让人意想不到的是,这款号称打磨7年的游戏,却在开服当天蹦出了一堆恶性BUG跟让人蛋疼的服务器卡顿,直接劝退了一批跑来围观的路人党。
而在开发组加班加点修好BUG之后,《边境》本身泛善可陈的玩法,又成了压垮这游戏的最后一根稻草。
虽然在零重力的太空环境下刚枪确实很COOOL,但除了这一点外,不论是枪械手感还是战术深度,亦或是干员技能,《边境》都做得很一般,压根无法激起玩家长期游玩的兴趣。
再加上,这个零重力刚枪画面表现力又很容易引起3D眩晕,哪怕是这游戏的死忠粉都顶不住。所以在种种因素的作用下,《边境》在发售的第七天,在线人数就低至1648人,而发售两个月后更是跌至不足百人。
更为炸裂的是,看上去潜力无限的国产机甲+美少女打拳《Project DT》,该作则是在首曝PV上线后的两个月就曝出了研发团队全员离职跑路的消息。
虽然后续项目组及时发布了澄清视频,称游戏的动捕、配音工作仍在有条不紊地进行中,项目背靠的数字天空也在积极地对外扩招人手……
但从经历数字天空校招小伙伴反馈出来的消息来看,与《Project DT》相关的项目企划应该是被无限期搁置了。
总之,这又是一款有生之年的作品了。
而《明末:渊虚之羽》虽然在首曝PV时,开发团队十分诚恳地表示游戏研发进度仅有15%。但人家好歹是拿出了一份游玩时长40分钟的MOD出来,供一些媒体编辑跟展会线下玩家进行品鉴,还大大方方地晒了不少很血源与只狼的实机演示画面出来。
别的不说,就这份勇气,还是蛮值得鼓励的。
在2023年时,著名游戏圈爆料人Rino也提及过这款中式只狼游戏,称他们的研发进度还不错,有望在2024年登陆PS5、XBOX以及PC平台。
与《明末:渊虚之羽》类似,《苍龙城》也在2022年放出了早期Demo与实机演示画面,告诉玩家他们的研发进度确实在缓慢上涨中。
但这游戏的美术风格、UI设计、光影特效、动作流畅度,就挺让人一言难尽的,不仅没能讨好RPG新受众,反倒劝退了一批原有的骑砍爱好者。
从完成度的角度来看,《苍龙城》估计还有很长的一段路需要走,在短时间内应该不会露脸了。
至于开发商全员跑路的《侠乂行:浪迹天涯》,跟西山居正式官宣流产的《谢云流传》,咱们在此就不过多赘述了。
最后剩下的一款《失落之魂》倒是挺有说法的,制作人杨冰这几年没少发布实机演示画面,而游戏的版号也在今年4月份通过了审核。
目前,根据外国舅舅党的消息来看,《失落之魂》大概率会成为索尼5、6月新品发布会的主角。
根据他的情报来看,该作会以震撼十足的动作爽快感给到业内一个惊喜,反正是骡子是马人家是敢牵出来溜溜的。
划重点三:国游崛起有望?且看黑神话能否再创神话
其实,说一千道一万,制约国产单机崛起这事的最大要素,归根结底就一个字——钱!
就这么说吧,虽然有商业化运转的作品不一定都是大作,但只要你说得上名字的大作,在它们的背后一定都有一套完整的商业化运转体系。
这是因为开发商做游戏,跟饭店炒菜上桌有着本质上的区别:饭店里的厨子只需把菜炒好,让食客吃好就完事了,但大部分游戏厂商除了要把菜端上桌外,更需要付出大量时间、精力去持续改良玩家的游玩体验。
倘若在游戏上架之后,你没有一套成熟的商业化体系支撑着,那么必然会陷入跟《苍翼:混沌效应》那样狂卖20万份,但开发商却面临破产的奇葩情况。
至于这个后期维护运营的钱到底从哪里来?让开发商去找玩家买单显然是不现实的,而对于国内单价厂商来说,要么是跟平台签约独家发售条约以获取经费的支撑,要么就得找个“大腿”来买单了。
所以,这也为啥我们总能看到腾讯、网易、微软、索尼收购某某工作室,一起研发新作的消息。只能说不是3A做不起,而是找个金主爸爸更有性价比。
但《黑神话:悟空》的出现却打破了这个定律,游戏科学硬生生靠着他们之前积累下来的研发经费与技术,把一个相当成熟的Demo给做了起来,并获得了现象级的关注度。
其他大厂为了能“蹭”到这波热度,开始追着他们给钱,好让团队可以安心打磨游戏品质,再无资金方面的后顾之忧,而这波“黑神话热”也同样给到其他独立游戏开发商以信心,让他们看到只要demo的品质过硬,不愁没人来投资。
但你做着做着,依旧还是要考虑正式上架及后续维护的事情,而此时已经投资过一轮的大厂却不愿意会追加投资了。
因此,倘若《黑神话:悟空》在正式发售后,同样能找到一套行之有效的可持续的商业化方案,那么无疑给其他开发商也指明一条明路。
(《赵云传》也因为资金链断裂,难以后续维护)
课后总结
其实,游戏圈早已过了销量决定一切的时代,对于很多开发商来说,发售一款游戏能不亏就已是万幸了,为了做款独立游戏砸锅卖铁的制作人也是比比皆是。
所以,对于很多“后浪”来说,如何活下来,保证项目持续运营才是他们需要最先考虑的问题。