SEGA 旗下人中之龍工作室製作、已於 1 月 26 日正式推出的《人中之龍》系列最新作《人中之龍 8》,上市後獲得全球媒體普遍好評,不但在綜合評分網站 metacritic 獲得媒體綜合評分 89 分的優異成績,且全球累計銷售量於上市首週也突破了百萬套大關,創下《人中之龍》系列家用遊戲作品的史上最快銷售紀錄。
人中之龍工作室代表橫山昌義、《人中之龍》系列首席製作人阪本寛之與《人中之龍》系列首席監製堀井亮佑等三位核心製作成員今日(2/27)特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體的聯訪,分享對遊戲上市後獲得好評的感想與今後的展望,以及解答上市後情報完全解密的狀況下所提出的各種疑問,供玩家參考。
媒體:這次《人中之龍 8》不管是玩法或內容都獲得海內外玩家好評,可以請各位分享目前的心情嗎?
橫山:能獲得大家肯定我感到非常開心!
阪本:自己做出來的東西能讓大家感到滿足,讓我感到非常開心。
堀井:遊戲上市後我有看到一些回饋,像是有玩家遊玩超過 100 個小時,有玩家破關後覺得意猶未盡很寂寞,能聽到這些肯定的聲音讓我感到非常開心。
媒體:《人中之龍》系列問世之初的時空背景與現在已經有很大的差異,像是故事原點的傳統日本黑道組織,如今也已經逐漸沒落,這次《人中之龍 8》裡也反應出了這種狀況。如今的新世代玩家對 “黑道” 的認知也已經與當年有別。在延續黑道故事的這條路線上,是否有感到挑戰性日益提升呢?《人中之龍》系列往後的故事又會如何發展呢?
橫山:其實這部作品一開始也不是打算要製作一連串黑道的故事,只不過因為舞台設定在日本,目標是想製作一款描寫世間百態的遊戲,幾經思考後選擇了以黑道、警察、風俗行業等要素來構成整個故事。不過主軸一直都是描寫主角的故事,之前是桐生一馬,現在則是春日一番。今後一樣會從主角的觀點出發,順應時代潮流的轉變來決定故事的走向。
媒體:在《人中之龍》以前的作品中,由真人演出的角色往往都只在參演的作品中登場一次,續作中鮮少繼續出現或擔任重要角色。這次《人中之龍 8》再次邀請到安田顯(飾演難波悠)、堤真一(飾演澤城丈)等藝人參與演出,劇情裡也有不少戲份,能分享再次起用他們的原因與合作經過嗎?
橫山:主要是依照故事的需求來決定參與演出的角色。
媒體:剛剛問到由真人演出的角色往往都只在參演的作品中登場一次,續作中鮮少繼續出現或擔任重要角色,但本作有很大一部分是回顧桐生的人生,那麼是否也會有一些角色是因為這樣而未出場呢?
橫山:在決定演出角色的時候,並沒有 “真人演出角色通常只登場一次” 這樣的限制在。所以並沒有原本想讓其登場,卻因為這種原因而沒有登場的角色。一如前述,一切都是看對故事劇情的安排而定。
媒體:這次遊戲中為桐生特別安排了支線故事「臨終筆記」,這之中有沒有製作團隊特別推薦,或是在撰寫時有特殊寄託用意的內容呢?能否談一下製作桐生臨終筆記時的感受?
堀井:最初我們是打算安排讓桐生回顧自己一生經歷的故事,於是誕生了「臨終筆記」這個特別的支線。因為桐生一直覺得自己的一生並沒有什麼價值可言,所以這次讓他透過筆記來檢視自己的生涯、檢視自己的過去。讓他看到自己的一生其實影響了很多的人、帶給很多人寶貴的價值、受到很多人的愛戴。
《人中之龍》系列一直以來都是以桐生為主的故事,對那些一路走過來的玩家來說,這次是他們陪伴桐生最後一次的冒險。「臨終筆記」最大的用意就是希望讓大家跟著桐生一起邁向終點,不留下任何遺憾。
其中我最推薦大家關注的「臨終筆記」內容是「軌道車戰士」這個角色。因為大部分系列登場角色都知道桐生有著 “傳說中的黑道” 這個身份,對桐生有一些先決印象和認知。但是軌道車戰士並非如此,而是僅僅作為一個單純的玩伴,與桐生一起度過有趣的時光,這一點很特別。
媒體:《人中之龍 8》的「新動態指令 RPG 戰鬥」是以《人中之龍 7》的回合制為基礎大幅進化,遊玩起來更加爽快,可以跟我們分享當初決定進化戰鬥方式的契機和開發時遇到的困難之處嗎?
阪本:在完成《人中之龍 7》之後,我們自己也知道這個回合制戰鬥系統有一些不足之處,所以在製作《人中之龍 8》時,就決定要做出改良跟進化。《人中之龍 7》是系列首度從動作遊戲轉變玩角色扮演遊戲,但戰鬥系統中帶有太多隨機無法掌控的要素。這次《人中之龍 8》則是針對這些部分進行改良,包括讓角色可以自由移動位置、決定攻擊方向、指定範圍攻擊的範圍等。不過這些改良也讓調整的過程變得更為困難。舉例來說,角色可以自由移動,代表敵人也能趴趴走,有可能玩家已經指定好要打某個敵人,下一秒他跑了打不到,這樣的狀況會減損遊戲的樂趣。原本我們還有設計 “被我方角色面對的敵人會警覺跑開” 這樣的機制,但這樣打起來有點麻煩。另外遊戲中還有 “從背後攻擊會加大傷害” 的機制,但一般狀況下很難讓敵人露出自己的背後。
所以這次我們在整體平衡度的調整上下了很大的苦心。
媒體:請問各位最喜歡這次《人中之龍 8》中登場的哪個職業呢?原因是?
堀井:我個人是「海洋大師」。這次《人中之龍 8》的舞台設定在夏威夷,講到夏威夷大家就會想到 “衝浪”,但如果只有衝浪這麼一個要素的話,實在沒什麼有趣的點可以發揮。所以我們就把這個伴隨夏威夷而生的職業取名為「海洋大師」,除了以衝浪施展的攻擊之外,還能與海洋生物溝通,呼叫海洋生物上場攻擊。
阪本:如果真的要選擇一種的話,我會選擇「西部神槍手」。這是一個大家看了名字之後都能在腦海中勾勒出具體形象的典型職業,不過之前一直都沒有加入過。這次能把這個職業好好描繪出來,我感到很滿意。
媒體:這次有一些夥伴到了非常後期才登場,請問製作時是如何決定角色登場的時機點?
橫山:主要還是配合故事的需求,其實我們沒有因為角色該在什麼時機出現而煩惱過,一切看故事安排。
媒體:在《人中之龍 8》推出後,人中之龍工作室團隊是否已經在構思下一款《人中之龍》作品呢?
橫山:關於《人中之龍》系列新作的問題,目前還不方便回答。不過單就投入新作這點來說,人中之龍工作室一直以來都持續在規劃製作下一款新作,只不過這個新作不見得是《人中之龍》系列作品。我們也有參與其他作品的開發,像是前不久發表的《超級猴子球 香蕉大亂鬥》。希望大家有機會也能多多體驗看看。
媒體:《人中之龍 8》的夏威夷地圖是否會再利用,是否以後還有劇情會以夏威夷為舞台?
橫山:(大笑)這部分目前還不確定。
媒體:《人中之龍 8》的「外派幫手」能夠讓很多系列舊角色登場,未來是否會考慮將已退場角色或外傳角色加進外派幫手呢?
橫山:其實之後的《人中之龍》系列作品會往什麼方向發展還不確定,像是《人中之龍 7》從系列原本的動作玩法轉換到角色扮演玩法,就不是一開始能預料到的。甚至接下來的主角是否還會是春日一番,目前都還無法肯定。所以大家可能不要對「外派幫手」的發展抱持太多具體的想法會比較好,不過還是可以多多關注啦!
媒體:這次在《人中之龍 8》的夏威夷登場的外國人角色,是真的請外國人來掃描製作出來的嗎?
阪本:這次沒有特別找外國人來掃描,而是從既有的資料庫中取材製作的。
橫山:在《人中之龍 7》以前登場的外國人角色,基本上都是以現成的日本人角色模組修改調整而來的。不過這次《人中之龍 8》舞台搬到了海外的夏威夷,登場的外國人都是從頭重新打造的,畢竟外國人連五官輪廓的特徵都跟日本人不一樣,在製作臉部的裝飾配件如眼鏡時,都沒辦法直接沿用之前為日本人角色模組的資料。另外還有很多只有在夏威夷才能看到的服裝,也是這次全新製作的。
媒體:遊戲中有一些關卡會有推薦等級或武器,為什麼會有這樣的設定呢?這是否會影響到遊戲的推進呢?
堀井:這次我們對關卡沒有特別設定等級或武器的限制,不過因為某些關卡難度比較高,所以會給出推薦等級或武器的 “建議”,但這只是提供玩家參考用的,不是強制的要求。
媒體:最後想請各位給喜愛《人中之龍 8》的台灣與香港玩家說幾句話。
堀井:非常感謝大家一直以來對《人中之龍》系列的支持,大家的鼓勵我們都有收到。這次的《人中之龍 8》我們很自豪能將最有趣的遊戲內容提供給大家。就算是遊戲全破之後,還是有很多可以持續遊玩下去的要素,希望大家都能好好享受、深入遊玩。
阪本:非常感謝台灣與香港玩家長久以來對《人中之龍》系列的支持,我們感到很開心。今後我們會繼續努力投入更多心力提供亞洲在地化的內容。今後也希望大家能多多支持《人中之龍》系列以外的作品。
橫山:這次《人中之龍 8》在亞洲市場的銷售反應遠遠超乎我們的預期,其實我們也很好奇原因究竟是什麼。所以很希望大家能在 SNS(社群網路服務)上踴躍發表對遊戲的感想與意見,讓我們能有進一步的了解。雖然不見得能滿足所有人的需求,不過我們會以此為目標持續努力。