题图 / 婚戒物语VR 宣传片
穿越到漫画世界,需要准备什么?“想象力”和“创造力”可能是许多人第一时间想到的答案,但或许未来,答案中还会新增“VR头显”的选项。
VR即虚拟现实,可以让用户沉浸式体验虚拟场景,意在通过技术打破内容与用户之间的“第四面墙”。这项于20 世纪兴起的实用技术,目前已经应用至娱乐、教育、医疗等领域。漫画作为娱乐领域下的内容类目,自然也收获了VR技术的加持。
根据当前世界上VR漫画的探索方向看来,大致可以划分为“观看漫画”和“进入漫画世界”两种类型。
“观看漫画”的功能很好理解,就是VR设备中的应用,具备漫画阅读器的功能。
例如Quest的官方应用测试平台App Lab上,Media Do于今年发布了《XR Manga:新北斗神拳》,内置漫画单行本以及部分互动板块,售价145美元。由于处在虚拟环境下,漫画可以不受开本尺寸限制,读者得以近距离感受巨型高清图片的冲击,随着剧情推进,四周的阅读环境会发生相应改变。而在拳击小游戏中,玩家能够扮演健次郎进行战斗;另外该应用还自带拍摄功能,让用户自行决定健次郎和尤利娅的造型、添加对话,自制小剧场。
图源YouTube@RealiteVirtuelle܂com
像是Oculus Quest的漫画应用Sphere Toon,则会搭建一个虚拟图书馆,其中收录作品的部分画面、文字气泡配有相应的动态/转场效果。
图源B站@pwngtaoo
如果说以上VR设备应用,是运用虚拟现实的视觉效果优势进行漫画阅读,那么将VR漫画视作新的内容载体,融入更多动画、交互,就能真正实现爱好者“走进漫画”的愿望。
2016年,Oniride在Gear VR平台上推出了《Magnetique VR》,讲述了一段关于战争和复仇的故事。该作的呈现方式类似于查看360度全景图片,搭配对话框动态、战斗场景配音,邀请用户沉浸式观看内容。
也是在这一年,Square Enix公布了VR体验漫画计划《Project Hikari》,正式作品《婚戒物语VR》已经于2018发售。这部VR漫画阅读时长约30分钟,在分镜框中,对人物辅以动态、音效,读者还可以跟随镜头的扩大进入到场景中。通过第三人称视角与第一人称视角的切换,邀请读者身临其境,成为故事发展的一环。一切正如项目的技术艺术家马修·霍普所述:“技术一直在改变我们对漫画的消费,VR会让我们以更私密的方式与内容进行交互。”
图源B站@绕溪三里余so
从《Magnetique VR》到《婚戒物语VR》,我们可以认为,VR仍然在通过视听语言进行叙事,不过新的媒介将为故事的讲法带来众多改变。
毕竟平面漫画是用XY轴作为框架进行度量,VR加入后新增的Z轴,使得漫画真正有潜力变成一个立体世界。如何运用景深,也决定了用户能够体验的临场感究竟有多少。
活跃在国外互联网社交平台的不少创作者们,就VR漫画领域持续进行着创作。有人会产出一段镜头随意切换的流畅动画,也有人恪守漫画分格,但镜头推进便发现每一格自成一个世界。因此,VR漫画作为内容形态其实具备极高上限,当然创作难度、开发成本也将随之攀升。
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