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《剑侠世界:起源》专访:是“起源”也是“初恋”。

来源:互联网

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发布时间:2023-08-09 15:04:26

西山居“剑侠情缘”系列一直是国内武侠玩家最受欢迎的经典游戏IP之一,而系列最新作《剑侠世界:起源》宣布参加ChinaJoy之后,就一直是被部分玩家重点关注的对象。我们也有幸收到西山居的官方邀请,才有了《剑侠世界:起源》这一次的访谈,同时,我们也希望这次的访谈,能带给玩家对于游戏的新的认识。

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Q:《剑侠世界:起源》与之前的端游有哪些不同?为什么会推出这样一个全新的作品?

A:这一次的《剑侠世界:起源》旨在还原《剑侠世界》端游的精髓内容,比如:游戏的剧情、音乐、地图、人物技能特效等,同时,最核心的经典玩法,如:宋金战场、白虎堂、帮战等内容也得到了保留,我们想要做的是让玩家体验到游戏最经典的味道。

但我们并不是把端游的内容完全搬到移动端,因为考虑到电脑和手机的操作方式并不相同,因此,我们会在保留端游精髓的情况下,做出对于移动端的大量优化内容,以此最大程度保证玩家游戏体验。

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Q:那《剑侠世界:起源》在玩法上和电脑端会有什么设计区别?

A:据我们了解到,如今玩家对于游戏时长都有着减少的需求,因此我们对此会做出一些改进。比如“宋金战场”这个副本,在端游中需要半个小时左右才能通关,而在手游中的游戏时长则控制在12分钟左右。同时,为了保证每一位玩家的整体游戏进度,游戏的副本也增加了次数限制,时间充裕玩家可以选择连续进行两场游戏,而碎片时间较多的玩家也可以选择在不同时间段进行游戏。

此外,我们对于副本时间也做出了修改,比如端游中的某些副本有固定的开放时间,但在这次手游修改为常驻开放,这也保证了玩家随时随地都可以进入副本。

不仅如此,我们还减少了每一位玩家的操作量,当玩家进行组队时,队长可以辅助其他玩家进行操作,这也让其他玩家可以暂时离开手机,但也不会影响游戏的进度。

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Q:在《剑侠世界2》和《剑侠世界3》3D化已经非常完善的情况下,为什么《剑侠世界:起源》会选择复古的2D画风?

A:首先,我们“剑侠”这个经典IP发展至今积累了许多忠实粉丝,端游的下载量已经超过了一亿次,所以很多玩家还是比较怀念早期端游的2D画风。

其次,我们认为市面上仍有2D游戏涌现,这证明2D市场还足够巨大,并且这和3D游戏的用户并不冲突。此外,我们也收到了大量玩家的反馈,他们希望在手机上去体验到原汁原味的《剑侠世界》,为了满足玩家的这一心愿,所以我们选择去做这样的一款游戏。

同时,考虑到玩家所持有的手机型号会有较大差异,但我们也尽最大努力做出大量的适配,保证大多数玩家都能体验到百人同屏的战斗体验。

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Q:除了2D的画面风格之外,副标题的“起源”还体现在哪些地方?

A:《剑侠世界:起源》具体体现在我们对于整个系列的传承,比如:五行相克、门派特色、随机装备、特色副本等等内容,这些都是我们一代代作品的经典内容,而这些经典都在这里得到了保留。此外,据我们了解到,《剑侠世界》其实也是很多武侠游戏迷的“初恋”与“起源”,在慎重考虑后,我们选择了这个名字。

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Q:因为我本人也是MMO的忠实玩家,所以,我会更加关注游戏生态这一方面,例如游戏的社交、PVP、以及游戏交易系统等。那么,《剑侠世界:起源》会有什么方式让不同玩家都能获取到乐趣?

A:这个问题也是我们开发游戏的初衷,在游戏的立项之初我们就在探讨一个问题:如何才能构建一个“人人都有价值的有趣江湖”?

因为我们了解到,在一些MMO游戏中,大R与小R玩家之间的体验会有明显撕裂感,这是很多游戏都一直被困扰的问题。为了解决这个矛盾,我们在游戏的数值设计上比较克制,在不影响任何玩家体验的前提下,尽量缩小玩家之间的数值差距。

而且在帮派战场玩法中,我们也设计了一些只能由中小R玩家开启的陷阱和障碍,在大R玩家互相PK的时候,让中小R玩家也有了团战的参与感,以让每一位玩家都做到各司其职是我们想要做到的。

不仅如此,我们认为开放游戏的经济体系,也可以让大中小R玩家之间形成良好的循环,中小R玩家可以靠“搬砖”来满足大R玩家的需求,而大R玩家也会有自己的方式来回报中小R玩家。

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Q:《剑侠世界:起源》看起来不是一个简单的移植,在游戏大小、各机型适配、海外网络等方面,团队是不是投入了很大的精力和资源?

A:没错。在两年前立项时,我们的目标就是把《剑侠世界》的魂完全保留下来。但在实际操作上也有不小的麻烦,因为手机端也有自身的限制,为了给玩家带来极致的体验,我们选择把游戏美术素材完全重置更新。同时也考虑到要适配玩家移动端的需求,所以在游戏大小方面也做了比较大的优化,在最开始的端游大小为15G左右,但这一次我们把《剑侠世界:起源》的大小控制在了2G以内。

同时,考虑到越南市场的玩家手机型号和国内也有较大区别,所以我们在配置优化上也做了最大程度的下探,目前游戏能适配的型号已经下探到红米3和iPhone 6。

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Q:《剑侠世界:起源》在3月底上线越南测试服,那目前的成绩达到了官方的预期了吗?

A:我们的游戏在越南上线以后,首周的各个数据表现都达到了榜首,截止现在也是一直保持在前十。所以游戏的成绩是远超出我们预期的。同时,我们越南的合作伙伴也非常优秀,可以看到他们在推广方面也是下了很大功夫,为游戏邀请的代言人也都是越南顶流明星,这对我们游戏的推广起到了很大的帮助。

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Q:因为游戏已经在越南提前上线,您觉得越南游戏市场与国内的最大区别是什么?游戏是否根据越南市场的需求进行了一些改动,而这些改动是否会在国服沿用下去?

A:首先,我们“剑侠情缘”的整个IP在越南市场算是国民级游戏,我们整体的游戏设定和玩法,他们(越南玩家)是能接受并且非常喜欢的。其次,我们和VNG(越南发行商),从端游开始就展开了合作,距今也有了将近20年的合作经验,所以彼此还是比较默契的。

此外,从立项开始,我们也以两周一个版本的频率去核对游戏的内容和运营情况,对于在越南运营的游戏内容,我们也是结合国内运营的经验去做了一些设计和调整。而这些东西回到国内市场也同样适应,同时我们也会根据国内玩家的反馈持续进行优化调整。

Q:游戏会以更全球化的目标发展吗?不仅仅是东亚圈,比如欧美地区,以及拉丁语地区的文化圈,有考虑过发展吗?

A:我们目前还是以东南亚地区的用户为主,但我们的游戏也支持多语言版本,所以根据产品的数据表现评估之后,不排除在欧美等地区发行的可能。

Q:游戏在越南地区已经先行测试了,未来国服上线之后,国内版本会始终比越南版本落后吗,还是说会在未来的某一天同步更新?

A:这个要看具体的运营内容和运营节奏,我们会根据国内玩家的需求来决定更新版本的内容和频率。但不排除在未来的某一天,国服和越南会同步更新。

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Q:听说“剑侠情缘”系列在越南市场运营时,曾经在当地举办了一些线下比赛,那么《剑侠世界:起源》会考虑办这种电竞赛事吗?因为《剑侠世界:起源》是一款2D产品,那么它在竞技PK方面又有什么特点?

A:首先,在端游运营的时候我们就举办过这类赛事,比如中越友谊赛、中越对抗赛等等。对于这样的赛事,我们认为这是促进国际交流的优秀手段,这有利于我们中国传统文化的传承,以及传统民族文化的对外传播。

其次,关于《剑侠世界:起源》的在操作的体验上,我们认为有点类似于传统FPS,比如玩家可以躲到障碍后面,可以追踪敌人的身影等一些设定。

而比起3D游戏,2D的操作会更加流畅,爽快感和节奏感会更强。同时,玩家的职业选择、技能释放的时机都会对整个战局产生比较大的影响。

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Q:我们了解到《剑侠世界》这个IP跟越南的渊源是非常深远的,那么《剑侠世界:起源》上线越南期间,有没有发生一些什么有趣的事情呢?

A:《剑侠世界:起源》在上线越南之后,为了能够更直接地了解越南玩家的情况,我们选择主动和一部分的越南玩家进行沟通交流,但由于语言问题,我们的交流并不是很顺利,只是让我们没想到的是,越南玩家竟主动用中文跟我们沟通,并且天天在游戏里面称呼我们“Bro”(笑)。我想,游戏是无国界的,这才是一个真正的武侠江湖。

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Q:截至目前,我们看到您都是在讲述针对老玩家的变化,那么在游戏的开发过程中,您是否想过吸引一些新玩家或者较为年轻的玩家,并为此做过哪些设计呢?

A:首先,我们最重要的目标是满足“剑侠情缘”这个IP的核心玩家,也就是我们说的老玩家,其次是对武侠游戏感兴趣的泛武侠用户,再次是整个2D游戏市场的用户。

但这并不代表我们放弃了吸引新玩家,在游戏设计方面我们做了很多的轻量化和现代化,比如,在游戏美术方面《剑侠世界:起源》加入了很多现代国风的元素,我们的初衷是去迎合年轻用户的一些审美需求,从而吸引更年轻的用户。此外,我们在国内和越南的游戏代言人也都是一些比较年轻的明星,这也是我们希望能够吸引到一些新玩家的加入。

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Q:我们有注意到《剑侠世界:起源》拿到今年7月的游戏版号,这说明游戏离我们越来越近,那在越南上线的经历有没有可以运用到国服的经验?

A:在越南上线之后,我们团队做了大量的调研调整,并结合我们对国内游戏市场的一些判断,在国服进行了一定的优化。我们预测到,开放的经济系统会面临的一个很重要的问题,那就是个人工作室的问题。但我们在端游时期就已经开始和工作室做斗争(笑),所以我们很自信也是积累了丰富的经验。而在游戏里面,我们做了大量的算法在底层上去规避这种工作室大批量刷游戏币的行为,在越南上线后这一方面得到了很好的验证。

Q:在前面听到您提到“游戏的开放经济系统”,能否给我们介绍一下这个系统的设定呢?

A:开放经济系统设定这一部分内容,我们参考了原本端游的设定,像是随机装备的交易是完全开放的,但一些基础装备或者能力的体系内容,我们设计为绑定状态,这也是为了保证玩家游玩体验的下限。此外,对于工作室方面我们也采取了大量的防范措施,用了一些算法去限制工作室的发展,以免游戏的经济系统遭到破坏,但由于保密原因具体不能详细透露,不过可以保证的是,这些策略都会跟随我们的实际运营状况进行动态调整。

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Q:我比较好奇的是,做《剑侠世界》这个系列这么多年下来,您认为“剑侠”的精神内核是什么?

A:我们希望通过“剑侠”去传承我们中国传统的武侠文化,同时,我认为“剑侠”IP的精神内核,就像传统武侠作品那样:侠之大者为国为民,我们想要构建一个人人都有价值的武侠江湖。

具体在游戏设计上,我们也是鼓励玩家去尝试更多的正能量行为,比如在游戏剧情上我们会涉及家国情怀、家族情谊,而在游戏系统上,我们也鼓励成立帮派,与其他玩家结下深厚的兄弟情谊等等。

Q:为什么会选择在手机端制作MMO,您对这个问题怎么看?

A:在立项之初,我们做过大量的调研,有大量玩家和我们交流反馈,他们仍然喜欢这款游戏,但因为成家立业后工作家庭的繁忙,这让他们已经没有在电脑前(长时间)玩游戏的精力。因小见大,我们认为拥有同样需求的玩家远不止这些,所以移动端做MMO还有很大的市场空间,同时也为了满足我们的核心玩家,我们选择开发《剑侠世界:起源》。

Q:现在回头看看《剑侠世界》这个IP已经有将近二十年的历史了,那您认为是因为什么原因让游戏经久不衰呢?

A:首先,游戏在剧情上经久不衰,家国情怀儿女情长的内容,也给玩家留下了深刻的印象。在游戏设计中也有着经典的武侠设定,如五行相生相克、装备种类丰富齐全等内容。

而在社群拓展方面,我们以帮会和家族的双层设计来丰富社交。帮会是以大型团战为主,玩家在游戏中与兄弟并肩作战,与战友结下生死兄弟情(笑)。另一方面,家族以聊天社交为核心,有些玩家可能并不喜欢PK或者团战,所以这部分玩家可以组建家族,和他人交流聊天交友,就我们的了解,直到现在一些家族还有线下的家族聚会。

此外,我们在整个研发过程中也十分重视玩家的体验反馈,从的第一款游戏上线开始,我们一直都在积极组建玩家体验交流群,并且经常在群里与玩家进行互动交流,倾听玩家意见。

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Q:有什么话想让我们带给正在等待《剑侠世界:起源》上线的国内玩家?

A:非常感谢玩家对于我们游戏的热爱与支持。我们也会保证用《剑侠世界:起源》在游戏市场重燃大家的武侠梦想,让玩家在游戏江湖里寻找到当年的那份热血,继续我们的剑侠情缘。

TAGS:玩家 游戏 剑侠 越南

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