基本上,仇恨是个会很快衰退的东西,他只记得特定数量的事件,代表着,T要不断的不停地产生仇恨。一个T可能打怪10分钟,DPS来了,然后T4-5秒什么也不做,DPS如果一下产生暴击,就会吸仇恨。
TERA打手倾向认为高暴伤就是一个好的DPS,所以会将各种属性往暴击上堆,由于怪会很快,“忘记”,仇恨,,几乎可以100%肯定,魔导一下超高暴击,会拉到仇恨。因为坦不可能在过去的5-10秒内,产生更多的仇恨。
有一个很奇怪的地方,他只计算你“特定数量”,的行为。如果,你连续3下暴击,会比暴击出一堆小伤害产生更多的仇恨,即使这些发生在一样的时间内,因为小伤害会把高暴伤,“推出去”仇恨计算表,仇恨要小的多。
所以,欧美版的tera,你常常看见,补师,普攻,+补血,因为普攻会把,补血的仇恨“推出去”身为DPS,你需要注意的是,正常输出,然后注意两点
1,T是不是被BOSS高输出所迫一直防御,或者低血,如果是,他不太可能产生仇恨,然后你就会拉到仇恨了。
2,你是不是刚爆了很大一下,那你可能拉到仇恨了,或者,你再爆一下就立马拉到仇恨了。有些T可能比较神,拉仇恨,但即使世界上最好的T,也会把仇恨输给DPS的暴伤。神T顶多会把吼,留住,DPS拉到时马上用来拉回去。
仇恨是时间制,不是数量制,不过对无脑打手来说,似乎没有分别,正常来说,一个DPS普攻BOSS四百伤害,突然技能打出一万。这时的他不应该继续使用可能爆出几万伤害的技能。因为T的伤害不可能赢过你。
这时是普攻或者发呆,其实应该由打手决定。或者问问T,你的吼有Cd吗?
仇恨制度的建立,有利于游戏副本的完整性,了解了仇恨制度,才能更好更轻松的通关副本。