CS:GO是一款非常受欢迎的枪战竞技游戏,游戏中拥有非常多的注意点与诀窍,其中的击杀时间是很多国人玩家容易忽略的一点概念,下面就一起来看看最新的击杀时间概念详解,带你了解这个比较冷门的概念。
《CS:GO》击杀时间概念详解
对于国内的玩家而言,Time to Kill(简称TTK)似乎是一个颇为陌生的概念,就连我本人也是在连着两三年看油管上的游戏评测和技术类视频之后,才第一次听说了这个词。不过在一通谷歌之后,我发现这个概念在北美广大的主机多人射击类游戏玩家——或者说,每年必买,玩完就扔的COD玩家里面倒是颇有影响力,同时也被一些偏好更富有深度的对抗FPS游戏玩家拿来批判使命召唤系列一贯的跑——打——死的快节奏路线。那么这个拗口的概念到底是什么意思呢?
实际上所谓击杀时间,就是说在正常情况下一个玩家在对抗中击杀另一个玩家所需要的大致时间。这里的“大致”非常重要,因为一个玩家从遭遇敌方玩家到击杀对方或者被对方击杀所经过的实际时长是非常不确定的。在雷锤里,有可能两个玩家会陷入漫无止境的躲避、跳跃和火箭弹对射,也有可能一个玩家用两发精准的轨道炮在开战三秒内就送走了对手。同样,在CS里面,实际所需要的击杀时间也从“一发AWP”和“两个M4弹夹加手枪”之间浮动。但是任何玩过不同的对抗性FPS的玩家都能感觉到不同设计思路的游戏中不同的击杀时间。
现在请跟我假想一个场景:你正在玩COD,手持一杆AK,按住Shift键在狭窄的地图里狂奔。当你转过一个拐角的时候,面前突然出现了一个敌方玩家。你举枪瞄准,扣动扳机,一眨眼的时间内被你瞄准的玩家就倒在了你的面前。与此同时,另一个敌方玩家摸到了你的背后,你还没来得及反应就也被送去读秒了。
然后再假想一个场景:你正在玩CS,手持一杆AK,按住Shift键压低脚步在昏暗的走廊里推进。当你闪出一个门框的时候,发现远处有一个CT正拿着M4瞄准你的脑袋。你立刻闪回门后,换个方向再闪出来,瞄准远处的CT的脑袋开枪。谁知远处的CT在你闪出来的时候向一边垫步,躲过了你本该致命的一枪,然后立刻开始向你开枪。听到枪响,两方的队友一个一个地赶到,单挑最终演变成了群架,闪光弹和手雷乱飞……
上述的两个情景便是击杀时间对游戏体验带来的显著差别。实际上,在COD多人对抗里,大多数自动武器(突击步枪、冲锋枪等等)都只需要3到4发子弹就可以击杀一个玩家,并且采用打击扫描作为主要的判定机制。再加上相对小的初始后坐力和较高的武器射速(一般在700RPM以上),一个玩家一旦被对手瞄准,基本上就是死人一个了。对比之下,CS中如果不射击头部的话,常用的突击步枪要击杀一个穿了防弹衣的玩家需要5发子弹左右,如果打到腿部则更多。而且由于很高的散部和后坐力,这5发子弹几乎肯定不会在一次点射中全部命中一个玩家,这样就给了被攻击的玩家充足的反击的空间。更极端的则是如雷锤、虚幻等传统的竞技场游戏:这些游戏中武器弹道速度更慢、玩家防御力更高,并且可以在地图中找到充足的血包、护甲等恢复道具,以至于有些时候两个玩家的攻击和追逐可以持续数分钟,穿越整个地图而分不出胜负。
这样就引出了一个重要的结论:一般来说,击杀时间的设定决定了游戏对不同的技巧的要求。快节奏、击杀时间短的游戏要求的是强大的心理素质(关键时刻不会手抖),对地图的熟悉和更快的反应速度,鼓励玩家在看到敌人之前就瞄准敌人可能会出现的地方,或者在突如其来的遭遇战中先拔枪、先杀敌。击杀时间偏长的游戏则要求玩家有良好的预判能力、灵活的意识和精准的枪法,鼓励玩家在看到敌人之后以机动性和精确性来压倒对方。不过要注意,有一些玩家认为后者比前者有着更高的技巧性和竞技性,我个人是反对这个看法的:这两种设计都有着自己的技巧性,只是对玩家的要求有着很大的区别罢了。
击杀时间这个设计体制,到现在为止主要还是用来评价竞技类FPS游戏的。对于高度拟真的军事射击类游戏来说,因为其本质与竞技类FPS游戏太过不同,所以就算用击杀时间去衡量也没有什么实际意义。对于MOBA类游戏来说,其浓烈的RPG和策略要素也导致很难应用这个概念。但是至少在竞技类FPS游戏的领域内,击杀时间还是有一定的探讨意义存在的。