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《流放之路》S7酋长定罪波瓦尔正义之火攻坚BD

来源:易采游戏网

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发布时间:2024-08-28 12:52:17

流放之路
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大小:6.4 MB时间:2024/08/27 09:47:11

暗黑的那帮子元老带队开发出来的作品,可以说如果你喜欢暗黑1和2那

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流放之路S7赛季已经全面更新,很多人在版本前期问到酋长BD,新赛季酋长BD有很多种,例如玩家可以用酋长搭配定罪波以及正火。那么这套BD天赋选什么?装备用什么好呢?下面就为大家带来流放之路S7酋长定罪波瓦尔正义之火攻坚BD。

S7酋长定罪波瓦尔攻坚BD推荐

3.6版本新加入技能以“混沌系”和“神圣系”分为两大阵营契合主题。其中,“混沌系”经过大量buff之后渐成版本之子。而与之相比,“神圣系”却显得没那么耀眼。尝试过神圣系技能的小伙伴们纷纷吐槽“人物脆”“手感差”“打boss更是坑得不行”。本着“逆版本”的精神,今天我们就来探讨一下以“定罪波”为代表的神圣系技能。

首先,我要引入一个全新的概念——“体系流”。在野蛮人分支中,相比暴徒3.0的统治时代和勇士的极限防御,酋长的知名度并不高。除去图腾部分不谈,其实酋长升华的“逻辑性”十分严谨。天赋中提供了大量伤害的同时又有很强的防御能力。他尤其擅长“物转元”,而这一输出机制在技能类型的选择上更加宽泛,攻击与法术“通吃”。且天赋起始位置上接法术区域下接攻击区域,攻击与法术的兼容性更强。所以,酋长这一升华“自成一体”攻守兼备,形成一套独有的体系。与之相比,“输出类”升华极具代表性的元素使和暴徒局限性更多。我们以元素使为例,他的整个升华围绕“元素伤害”这一主题展开缺乏应有的防御手段。除此之外,元素使在应对“攻击”这一类型技能时又难以兼顾诸如“攻速”等额外因素,技能更加框定于“元素法术”,在选择上更加被动。暴徒也有类似情况。这类升华在构建BD时往往围绕某些特定技能进行展开,BD的整体架构也是建立在技能的“优缺点”上,是真正的“技能流”。而技能的强弱会被版本选择,一旦流行退潮,这些升华便会无辜“躺枪”,甚至沦为版本的“弃儿”。这就凸显出酋长这种“体系”流派的优势,更能够抵御版本的冲击而“屹立不倒”,这也是我为什么会选择酋长的原因。

前言

3.6版本新加入技能以“混沌系”和“神圣系”分为两大阵营契合主题。其中,“混沌系”经过大量buff之后渐成版本之子。而与之相比,“神圣系”却显得没那么耀眼。尝试过神圣系技能的小伙伴们纷纷吐槽“人物脆”“手感差”“打boss更是坑得不行”。本着“逆版本”的精神,今天我们就来探讨一下以“定罪波”为代表的神圣系技能。

首先,我要引入一个全新的概念——“体系流”。在野蛮人分支中,相比暴徒3.0的统治时代和勇士的极限防御,酋长的知名度并不高。除去图腾部分不谈,其实酋长升华的“逻辑性”十分严谨。天赋中提供了大量伤害的同时又有很强的防御能力。他尤其擅长“物转元”,而这一输出机制在技能类型的选择上更加宽泛,攻击与法术“通吃”。且天赋起始位置上接法术区域下接攻击区域,攻击与法术的兼容性更强。所以,酋长这一升华“自成一体”攻守兼备,形成一套独有的体系。与之相比,“输出类”升华极具代表性的元素使和暴徒局限性更多。我们以元素使为例,他的整个升华围绕“元素伤害”这一主题展开缺乏应有的防御手段。除此之外,元素使在应对“攻击”这一类型技能时又难以兼顾诸如“攻速”等额外因素,技能更加框定于“元素法术”,在选择上更加被动。暴徒也有类似情况。这类升华在构建BD时往往围绕某些特定技能进行展开,BD的整体架构也是建立在技能的“优缺点”上,是真正的“技能流”。而技能的强弱会被版本选择,一旦流行退潮,这些升华便会无辜“躺枪”,甚至沦为版本的“弃儿”。这就凸显出酋长这种“体系”流派的优势,更能够抵御版本的冲击而“屹立不倒”,这也是我为什么会选择酋长的原因。下面我录制了一段该BD的视频,仅供参考。

视频

T17

https://www.bilibili.com/video/av46464055/

T18

因为时间仓促,所以只给了截图,等时间充裕视频会补上

机制原理

防御机制:酋长升华的“森林之力”和“默雷科”构建起了我们整个的防御体系,也就是最上面的核心天赋点。首先,“默雷科”使我们可以获得大量的火焰抗性,10%的击中物理伤转火焰,和不受点燃影响。这三个要素告诉我们可以走“转伤”这个特殊防御机制。因为点燃是没有“门槛”的只受暴击率和“点燃几率”影响,所以“不受点燃影响”是“转伤”的一个必要条件。另外,“不受点燃影响”依旧会在你头上产生被点燃的状态但你是不受伤害的,这区别于免疫点燃。这里着重说一点,“承伤转换”是一种很特别的机制,“护甲”和“耐力球”提供的是物理“减伤”,而“转伤”是在“减伤”之前发生。比如说,你有“40的承受物理伤转火焰伤”,当你承受100点物理伤的时候,其中,40点转成火焰伤再被火焰抗性减免,剩下的60点是你实际受到的物理伤害,然后再被物理“减伤”减免。其次,“森林之力”让我们和耐力球产生了联系,耐力球可以让我们获得“生命秒回”的同时也会提高我们的伤害(inc)。所以,我们需要在天赋中点出大量的耐力球,我现在身上满球是6个。我们的得球的手段就是通过“罗米拉的潜力之环”+“忠诚之符”,这两个是老搭配了。当然,你也可以带“地心戒指”去通过“被击中”得球,不过这个戒指超级贵得球效率也没这两个高。最后一点就是,升华经过的小点都是提供生命秒回的,这告诉我们可以把“生命秒回”作为一种回复手段,天赋中的其他位置可以适当点出一些秒回小点。剩下的我们就是把血量堆高。视频中你们可以看到我的血量将近9千+,这怎么看都不是脆皮职业吧。另外,督军戒指可以让我们的定罪波获得生命偷取和偷蓝。

输出机制:酋长升华的“火徒”和“死之狂怒”提供了我们主技能定罪波的输出方向,就是“物理转火焰”。另外,这两个天赋所提供的输出属性我用一句话概括就是“免费送你一个索伏项链”。这里我着重说一下定罪波这个技能的转伤问题,技能自带25的转火和25的转电,而这个转换属于“基本性状”不会被技能的“改变性状”所影响,也就是说当你拥有这套天赋的时候技能会带25%的电伤。根据转伤公式“物理-闪电-冰霜-烈焰-混沌”,是可以把电伤转成火伤的,只不过会浪费掉很多属性而且也无法完全转换。所以,我的做法就是不转剩下的25%电就把他当成一种“增伤”就可以。

其次,我们因为有了大量的血量和生命秒回,给了我们可以一直开“正义之火”的条件。这个次技能可以放在“正火头”上形成6连提供一部分伤害。另外,正火开启可以给主技能定罪波提供额外more的增伤也弥补了天赋中部分inc的缺失。除此之外,定罪波还可以使敌人降低火抗,进一步提升正火的伤害,这两套技能在打伤害上相辅相成。

总的来说,高血量是我们防御的手段也是近身输出的资本,弥补了定罪波手短的缺点;高血量也是次技能正火伤害的主要来源;正火又提供给主技能more的增伤;主技能的降抗弥补了次技能正火不能穿抗的缺点。由于机制上环环相扣,防御机制和输出机制浑然天成,也从侧面体现出了“体系”流派的强力之处。

BD整体评价

刷图能力强:定罪波+正火两套技能打伤害,妖怪还想哪里逃?

攻坚能力强:定罪波+正火两套技能打伤害。

整体造价:中等。后期装备成型在30E,主要还是在洗装备上,但是没有难出的属性。不需要昂贵的三相珠宝。

开荒:可以开荒。前期装备未成型不要开火,用定罪波就可以了。

缺点:有点挑图。元反不能刷(法系输出通病,元素使例外),完全无法恢复的不能刷(没蓝),不能诅咒的不能刷(无法吸蓝)。

配装

说明:这个是老区的遗产,由于主技能定罪波本身的基础物理点伤非常高再加上技能的伤害效用高达160%,致使“额外附加火焰伤害”这种gain提升伤害巨大。这个特效长老锤的“死亡爆炸”可以进一步提升技能清怪的效率,如果选择这条词缀必须用单手锤去洗。另外,新赛季可以选择亵渎法杖或者恶魔短杖,前缀可选“额外附加火焰伤害”“额外附加混沌”;后缀可选“施法速度”和

说明:正火头盔构筑6连。选择普通的就可以,完美正火头很贵不要买。

说明:选丝绸底子,血高点最好带秒回,就用“原始化石”洗吧。

说明:衣服需要洗出物转火焰伤,用“原始化石”+“炽炎化石”去洗。

说明:选择减少魔力消耗。留一条后缀可以选择任意属性。

说明:尽量腐化出“物理伤害转火焰”效果很不错。

说明:必备“生命回复速度提高”这条关键词缀,其他高血高抗。

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TAGS:技能 酋长 正火 天赋

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