2.4.1补丁的平衡性改动即将告一段落,接下来的PTR测试主要专注于Bug的修复。平衡调整结束也就意味着玩法的强度相对的固定下来,而目前PTR中法师的黑火鸟玩法展现出了极强的输出能力,同样是高输出Build,与2.4的明星风法的不同在于,黑火鸟玩法很“脆”。另一方面,猎魔人的狼吼改为了独立增伤,这让猎魔人现在拥有了多种出色的增伤能力,包括普通的A伤,爆率提升或是独立增伤等等。
对于以黑火鸟主打的组队配置来说,辅助位谁会上位呢?这里我们推荐一份PTR熟手琉璃猪的意见,你对此怎么看呢?欢迎在论坛中与我们分享。
至于辅助优劣,那我就给你提供一份我心目中的辅助定位,你对比看下再说(仅针对发贴时的PTR补丁,后续更改谁也说不准)。
1、巫医:依然辅助位增伤之王,团队位置最稳
优点:全辅助职业最高的增伤; 全辅助职业第一快的探路能力; 攻速提升最高的辅助(认为攻速对黑火鸟没用的先去仙塞看懂黑人流派的精华贴); 大多数增伤为buff和debuff之类,同时由于分身头的存在,自身出去引怪时,增伤能力不会大幅降低
缺点:分身头不受人物操作控制,容易影响引怪拉怪; 如果团队在调整位置时未做好沟通,大巫毒有可能断档(带鬼娃的WD无此缺点,不过会影响引怪)
2、猎魔人:辅助位增伤第二,基本站稳位置
优点:冰多重15暴击带来17%左右独立增伤;狼吼改为独立增伤且为buff类技能;自身A伤未被削弱同时自身坚韧极高,不考虑攻速加成的情况下,纯增伤已和WD基本打成平手
缺点:冰多重3秒的持续时间注定了DH是一个站桩辅助,那些打算用DH去引怪的请别逗,没有稳定的15暴击,需要你来打增伤位? 无攻速提升技能,这就是DH注定无法和WD抢第一辅助的原因; DH必须带宝宝,因此会影响引怪
3、野蛮人:战略性辅助之王,基本站稳位置
优点: 全辅助职业第二快的探路能力(如果玩冲锋辅助那就是第一); 全辅助职业唯一的稳定血球产出职业; 全辅助职业最强大的拉怪能力(钩子不改,D3必亡); 盾墙为buff类免控技能; 群体跑速带来的跳怪赶路提升
缺点:减伤能力被大幅削弱;增伤能力几乎没有
特别说明:估计很多人会对拉怪能力不服,就举一个简单的例子,对于第一个击杀地点,白怪清干净后留下2组半血精英,需要全团转移到4个屏幕外的第二击杀地点,哪个职业能在不影响团队增伤减伤覆盖的情况下比蛮子更快的将这2组精英带到位?所以说钩子不改,D3必亡
4、武僧:减伤位辅助之王,和蛮子抢位置
优点:全辅助职业最高的减伤;全辅助职业最强的聚怪能力(注意是聚怪而非引怪和拉怪);全辅助职业最强的团队回复能力; 法师白人阶段最强的保护神
缺点:站桩型辅助,无任何引怪能力; 飓风转自带控制递减的拉怪能力被钩子完爆; 最强减伤技能八相阵为非buff类技能,实战中无法做到对法师的全程覆盖(特指黑人阶段无法跟上法师的1秒1闪现,白人阶段还是能做到覆盖的)
特别说明:黑火鸟由于自身极高的机动性及自身需要堆叠cdr而无法堆叠范围伤的特性(当然范围伤收益也并不大),对聚怪的要求并不高,相反对于引怪和拉怪的需求极高,因此飓风转这种技能,真的是被钩子完爆
5、圣教:加入控制递减后辅助位上永远的逗x
优点:如果使用护甲律令,全辅助职业对黑火鸟的坚韧提升最大;如果使用攻速律令,则有第二高的攻速加成
缺点:除爆伤律令外,其余所有增伤均受控制递减影响,实战覆盖率极其拙计; 战马已经成为逗逼引怪技能; 天谴、横扫的聚怪能力和飓风转比起来就是个笑话
特别说明:放弃辅助吧,安心想想做输出的可能性好了
6、法师:法师要辅助,你确定你不是在逗我?敢辅助就敢卡给你看!
2.4.1的输出节奏
再说说新版本团队节奏,其实和2.4很像。
2.4:团队到达击杀点,法师卡风,武僧周围聚怪;蛮子和WD在做好buff类技能覆盖后,利用自身高机动性去外面探路+引怪,引到位后武僧和蛮子负责聚怪;转移击杀点时,蛮子负责之前残血怪物的拉怪工作
2.4.1:团队到达击杀点,法师正常输出,DH周围覆盖好增减伤;蛮子和WD在做好buff类技能覆盖后,利用自身高机动性去外面探路+引怪,引到位后蛮子负责聚怪;转移击杀点时,蛮子负责之前残血怪物的拉怪工作
区别:
1、2.4.1的黑火鸟是一个死亡对dps影响极大的build,因此几乎是0容错,这也是为何即使盾墙被砍,黑人自带免控,也依然需要蛮子的原因,白人阶段一个漩涡或者梦魇,就可能让你损失掉半分钟到一分钟的输出(总不能说一张好图+高密度的击杀点,因为一个梦魇或者漩涡精英就放掉换位置吧?)。
2、风法是一个自身坚韧极其高的dps,因此在辅助的保护下,可以做到全程站桩不躲技能;黑火鸟是一个自身坚韧极低的dps,因此即使在辅助的保护下,也必须全程躲技能,因此在高层动辄3-5组精英一起击杀的情况下,八相阵真的跟不上法师1秒1闪现的节奏。
因此,对于速刷层数来说,爱组谁组谁,爱选谁选谁;但请不要用速刷的能力去评判各辅助冲榜的能力。