“吃鸡缩圈机制”这个插件,其实也并不是特定的复杂,只是变量有点多,
然后给人的一种感觉就是有点乱,仅此而已,没多少复杂的东西,逻辑缕清楚之后,还是很好懂的
我们需要准备:
工具面板->区域,新建一个“安全区中心区域”
新建“全局变量”->数值,分别是:
初始安全区半径(300)、第一圈半径(150)、第二圈半径(100)、第三圈半径(50)......可以自定义圈数
第一圈缩圈时间(30)、第二圈缩圈时间(20)、第三圈缩圈时间(10).....可以自定义数量
第一圈缩圈使用时间(15)、第二圈缩圈使用时间(10)、第三圈缩圈使用时间(5).....可自定义数量
以上数值需要对应数量,也就是说,想缩3圈,就各使用3个变量,想缩10圈,就各使用10个变量
还有,圈数按理说是递减的,大家不要把后面的圈数半径写的比前面大
我这里为了节约时间,我就使用3圈了
新建“全局变量”->计时器,分别是:
第一圈计时器
第二圈准备、第二圈计时器
第三圈准备、第三圈计时器
......
可自定义数量,除了第一圈不用以外,其他都需要一个“准备”
然后我们来看一下“缩圈”这个触发器里面的内容
事件设为“游戏”->“游戏初始化”
动作添加:
游戏->开启安全区机制
形状为“圆”
安全区中心区域为“函数->通用->区域中的随机位置”,然后下面的“区域”改成我们创建的“安全区中心区域”
安全区半径为“变量->初始安全区半径”,安全区外附加效果,我们可以随便自定义其他debuff,不过只能使用“个体”里面的才有效果
游戏->设置安全区缩圈范围,半径改为“变量->第一圈半径”
工具->启动计时器,计时器使用“第一圈计时器”,倒数“变量->第一圈缩圈时间”
工具->显示计时器窗口,玩家组改成“函数->所有玩家”,计时器使用“第一圈计时器”,标题为“第一圈倒计时”
接下来我们来看到“第一圈缩圈”这个触发器
事件使用“工具->计时器归零”,计时器改成“变量->第一圈计时器”
动作添加:
游戏->安全区缩圈,持续时间改为“变量->第一圈使用时间”
工具->启动计时器,计时器为“变量->第二圈准备”,倒是“变量->第一圈使用时间”
然后我们再来看“准备第二圈”这个触发器
事件依然使用“工具->计时器归零”,计时器改成“变量->第二圈准备”
动作添加:
游戏->设置安全区缩圈范围,半径改为“变量->第二圈半径”
工具->启动计时器,计时器为“变量->第二圈计时器”,倒数“变量->第二圈缩圈时间”
工具->显示计时器窗口,玩家组改成“函数->所有玩家”,计时器使用“第二圈计时器”,标题为“第二圈倒计时”
这里是让游戏在缩圈的时候,我们的触发器保持等待状态,
否则会导致第一圈还没有缩完,第二圈的计时就已经结束并开始收缩,
这样的话会造成第三圈直接归零,别问我为什么, 我是因为遇到了所以才加的。。。。
接下来的触发器基本是一样的:
第二圈缩圈 => 第二圈缩圈
准备第三圈 => 准备第二圈
唯一不同的就是使用的变量不一样
因为我这个实例里面,“第三圈缩圈”是最后一圈了,所以第三圈这个触发器只有一个开始缩圈的动作
如果大家还有其他的圈数的话,可以继续使用倒计时,