“动态复活点”这个插件,相对于前面的就简单了许多
其实哈,我比较想希望大家在看教程之前,自己先想想,这个功能要怎么实现,当自己无法解决的时候,再来看看教程,这样能帮助大家更好的来学习
官方的插件是用作于单人模式,我们这里对其稍微优化一下,我们让它在多人模式下也能使用吧
那么这里就涉嫌到一个新的知识,也就是“全局变量”旁边的“私有变量”
“私有变量”这个呢,其实就是“玩家的私有变量”
我们来准备一下“变量”吧:
新建一个装饰物,命名为“触发物”
新建一个布尔值,命名为“动态复活点”,默认值为“关”
切换到右边的“私有变量”,新建一个位置,命名为“复活点”
现在我们来看到“动态复活点”这个触发器,
事件使用:玩家->玩家点击乐高块或装饰物
条件使用:环境->指定位置的装饰物类型
我们只要把“装饰物”改成“变量->触发物”就行了
动作内容:
新建一个“赋值->设置位置”,将位置改成“函数->玩家->玩家的私有变量”,将私有变量改为我们创建的“复活点”
新建一个“赋值->设置布尔值”,将布尔值改成“变量->动态复活点”,设置为“真”
新建一个“游戏->对玩家发送通用提示”,内容为“复活点已更新”(可自定义)
下面两个触发器分别是激活状态和未激活状态,在条件里面加一个“通用->布尔值比较”就行了
未激活状态的复活与默认的“玩家死亡处理”是一样的,这里就不介绍了,我们来看到激活状态的动作
新建一个“玩家->复活”,将事件中的位置改成“函数->玩家->玩家的私有变量”,私有变量改为“复活点”
那么现在,我们的触发器就写完了,这里,我们完成了我们的插件,并且还支持多人使用不同的复活点,
如果不想让道具被破坏的话,可以设置道具类型为不可摧毁。