被腾讯网易轮流放弃,《流星》系列到底出了什么问题?
在谈及“国产武侠游戏”这一题材时,有一个经典IP始终绕不开,那就是《流星蝴蝶剑》系列。
作为国内最早的3D格斗游戏,在那个网络并不发达的年代,其初代作品《流星蝴蝶剑.net》在玩家圈子中已经是“家喻户晓”的存在,和红极一时的《CS》平分了国内网吧的半壁江山。
然而,这样一个拥有深厚玩家基础的经典IP,在后续的发展过程中却屡遭挫折。
系列端游绝唱《新流星搜剑录》“四年测试九次”,成绩始终不理想。
即便后来交给如日中天的腾讯运营,也未能扭转颓势。尚未完成正式公测,项目便宣告终止。
今天我们就和大家聊聊经典国产武侠IP《流星蝴蝶剑》,因何而生,又为什么走向没落。
现在听到《流星蝴蝶剑》的名字,相信大家会有一种既熟悉又陌生的感觉。
造成此种现象的主要因素在于该系列作品采用了极其不统一的命名方式。
其混乱程度可从Xbox系列主机的命名中窥见一斑。
按照时间顺序,《流星蝴蝶剑》系列包括了《流星蝴蝶剑.net》、《铁凤凰》、《流星Online》、《新流星搜剑录》,以及手机游戏《流星群侠传》。
这命名方式谁看了不迷糊?
大部分作品除了沿用“流星”两个字外,很难看出有什么关联性。
不过,好在初代《流星蝴蝶剑.net》有古龙先生同名小说的IP加持,加上游戏本身质量够硬,很快就在玩家间传播开来。
《流星蝴蝶剑.net》由“流星之父”蔡浚松带领的泰坦组开发,昱泉国际负责发行。虽然游戏一经发售就火遍全国大小网吧,但在那个盗版游戏横行的年代,游戏火爆不代表能赚到钱。
《流星蝴蝶剑.net》在国内持续火爆,而发行商昱泉国际却因盗版冲击连续亏损,在游戏上市一年后,昱泉国际净亏损达到了2.11亿台币。
为了止损,开发组只能另辟蹊径拓展海外市场。
于是,泰坦组在《流星.net》的基础上进行“魔改”,制作了更符合欧美玩家审美的续作《铁凤凰》。
《铁凤凰》出展E3被海外发行商看中,带上了当时刚入局主机领域的微软Xbox平台。然而,“内销转出口”的策略还是失败了,由于审美差异、定价过高等因素,《铁凤凰》没能在海外市场泛起什么水花,销量不尽人意。
连续两次的失败也并未让蔡浚松和泰坦组放弃。
2008年,蔡浚松带着《流星online》亮相ChinaJoy,受到大量关注。当时蔡浚松在接受我们妖气山采访时表示游戏已完成三分之一,与玩家正式见面还需要一段时间。
但之后不久,昱泉国际出于商业考量退出了大陆市场,将《流星Online》和旗下另一款网游《笑傲江湖Online》打包卖给了完美世界。
当时完美世界更重视《笑傲江湖》,而《流星Online》则被边缘化,蔡浚松本人不久后也离开了完美世界,《流星Online》也就没了下文。
在接连遭遇挫折之后,蔡浚松仍未放弃这个由他一手打造的游戏IP。而恰好此时空中网向他抛出了橄榄枝,双方一拍即合,着手开发《新流星搜剑录》。
《新流星》首次亮相时,凭借焕然一新的画面表现与更为流畅的动作系统,令不少“老星粉”为之振奋。相信当时很多玩家都认为,《新流星》是系列的涅槃重生的开始。
然而万万没想到,这竟然是端游最后的绝唱。
项目初期,空中网对《新流星》给予了高度支持,在画面、音效、操作手感等方面力求精益求精。尽管未能跻身行业顶尖水准,但整体表现仍可圈可点,符合当时的主流标准。
《新流星》在空中网时期开启了多轮测试,不过据一位前项目组成员透露,游戏的实际测试数据并不理想。
从当时开发成员的视角看,这一局面的主要原因在于空中网内部人事变动,导致蔡浚松失去了原有的支持,项目的重要性随之下降,开发进程也受到诸多限制。
若从玩家视角分析,则不难看出测试效果不佳的背后存在几个关键问题。
首先,《新流星》延续了系列一贯的核心玩法,战斗系统复杂、操作门槛较高。仅需通过复合指令完成连招这一点,便足以让大量新手玩家望而却步。
其次,在测试阶段,游戏内容相对单一,主要以PVP擂台对战为主。缺乏引导机制和练习模式的情况下,新手玩家往往直接进入竞技场,面对经验丰富的老玩家几乎毫无还手之力。
萌新玩家在经历一次次毒打后,剩下的只有无尽的挫败感,最后退出客户端。
在这之后,身为“流星之父”的蔡浚松就离开了团队,丢下了这个付诸多年的心血的IP。
有传言称,蔡浚松是因为失去支持、开发工作不顺才离开的团队。
也有传言说,蔡浚松是因为家庭原因无奈离开的。至于事情背后的真相,恐怕只有蔡浚松本人才清楚了。
团队失去了主心骨,人心涣散成了必然,好在当时团队里还有一位核心主创不愿放弃《新流星》,他就是后来《永劫无间》的策划关磊。
为挽救《新流星》,关磊寻求当时在网游领域处于领先地位的腾讯合作,期望为《新流星》争取最后一线生机。
客观而言,腾讯当时为《新流星》投入诸多资源进行宣发,不仅邀请 “小孩” 曾卓君担任品牌代言人,游戏还与热映的武侠电影《箭士柳白猿》开展联动。
然而,即便强如腾讯,也未能使《新流星》重获生机。
其核心原因在于,腾讯的产品运营思路与《新流星》的定位存在根本冲突。
《新流星》本质上是一款主打 “公平竞技” 的格斗游戏,但腾讯接手后,制作组或许出于丰富玩法或缩小新老玩家差距的考量,在游戏中加入少量 RPG 成长要素,此举引发老玩家不满。
当然,这类与《流星》系列作品基调不符的改动并非个例。
《新流星》还引入了当时市面上流行的MOBA玩法,在玩家视角中,该玩法既缺乏“武侠”特色,也背离了“流星”系列的核心风格。
《新流星》的MOBA玩法仅是对同类游戏的简单模仿,包含三条分路、防御塔、基地、自动出兵等元素,玩家在地图中展开混战。若MOBA玩法仅作为“添头”存在,本无可厚非,但开发团队似乎对该玩法寄予过高期望,直接将其纳入新手教程,使其成为玩家必须体验的环节。
试想,在一款需要组合按键搓招的格斗游戏中,玩家不得不进行一场时长约二十分钟、几乎无间断的混战。
相信我,一整把打下来,你只会感到疲惫和无聊。
当时,我周围好几个一起玩的朋友,在体验了一把MOBA模式后,就再也没有打开过客户端了,其折磨程度可见一斑。
这类偏离“武侠”与“流星”核心风格的元素,在一定程度上加速了游戏的衰落。
腾讯给予《新流星》一年的测试周期,最终因效果未达预期而放弃。如同仅能在黑夜中闪耀的流星,《新流星》终究未能迎来黎明,正式宣告停止运营,整个系列至此基本画上句号。
《新流星》被彻底放弃后,原泰坦组成员删除游戏中冗余内容,将剩余内容打包上架至 Steam 平台。即便如此,游戏最终仍难逃停服、下架的命运,评论区仅留存玩家们的叹息。
原流星系列的战斗策划关磊,则转投网易,主导开发了流星系列的最后一部作品——也是唯一一款手游《流星群侠传》。
与系列前作类似,《流星群侠传》同样未能摆脱停运的结局。因长期采用过度商业化的“逼氪”运营模式,导致玩家大量流失,游戏于今年1月宣布停服。
在制作完《流星群侠传》后,关磊可能也放下了对《流星》的执念,转头制作了《永劫无间》。
该游戏公布初期,因部分设计元素与《只狼》相似,引发玩家争议。但凭借“大逃杀 + 武侠动作”的核心玩法,以及继承自流星系列的动作设计,《永劫无间》最终取得优异的商业成绩,成为国内首款销量突破千万的国产买断制游戏。
其实对比《流星》系列和《永劫无间》不难发现,《永劫无间》在《流星》的动作系统上做出了简化。
《永劫物件》将《流星》原本相对复杂的技能克制关系,改成了更加简单的普攻、霸体、振刀,类似石头剪刀布的克制关系。而原本《流星》系列中需要复合按键搓招的技能也改为了更简单的单一按键出招。
《永劫无间》与《流星》两者截然不同的结局很大程度上就是因为《永劫无间》顺应了“游戏降低门槛”这一必然趋势,所以不仅活下来了,也活得比前辈们更好。
这个结论并非空穴来风,仔细观察近年来的一些格斗游戏,例如《街霸6》《铁拳8》,都适当降低了上手难度,尽量迎合了现在玩家的口味。
《街霸6》有了能够一键出招的现代模式,《铁拳8》也有了能够一键连招的简易模式。适当的简化降低了游戏上手门槛,也更能留住新玩家。
老IP想要在新时代延续,做出相应的改变是必须的。
《流星》系列的命运如古龙先生在小说中所写的那样:像流星般短暂而灿烂,像蝴蝶般美丽而脆弱。
时至今日,仍有一批玩家在社区论坛中,抒发对整个系列,尤其是最后一部端游《新流星》的慨叹与追念。
对于这些玩家来说,《流星》系列所承载的,不仅是其对武侠世界的美好憧憬,亦饱含着青春岁月里的浪漫记忆。
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