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《漫威争锋》主创团队:全英雄免费玩,从来没考虑过手游

来源:互联网

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发布时间:2024-09-23 16:04:24

由网易与漫威合作开发的第三人称英雄射击游戏《漫威争锋》自曝光以来就备受瞩目。本作目前已确定将于12月6日全球上线。而在此之前,国服还将在10月18日开启为期十天的技术测试。

为了深入了解这款游戏背后的故事及其独特魅力,17173在近期参与了《漫威争锋》在杭州举办的前瞻会。

问:项目组为什么会选择漫威这个IP设计游戏?锚定哪些用户群体?对游戏的市场定位是什么?

光光:从几个方面来说,首先是我们团队非常喜欢漫威这个IP,而且我们也都是竞技类游戏的爱好者,所以当我们有机会拿到这样一个IP的时候,我们非常自然地想把漫威IP以及英雄射击这两个内容/主题结合起来。虽然这也是非常困难和曲折的过程,但当我们拥有漫威IP,想做超级英雄对战这件事情的时候,怎么样才能做得好玩,是我们一直在持续努力和尝试的方向。

这个游戏的定位,或者说游戏的受众,我们可以简单地做一个快速地分析。

首先肯定是漫威IP,那必然是锚定了一大批漫威的IP粉丝,而由于我们做的是英雄射击这个赛道,所以我们也是希望能够在射击这个品类里面获得我们的忠实用户。

但随着我们开发推进、内容生产以及包括我们的测试进程逐渐深入,我们做出了更多的英雄,做出了更多漫威世界的关卡的时候,我们会发现和我们原先的计划有一些变化,它不再仅仅局限在所谓的漫威IP粉丝,以及英雄射击类这个品类的用户交集,整体呈现出破圈的趋势。我们可以看到有更多的漫威粉丝里面不玩射击的用户,因为喜欢漫威IP,所以一直来玩这个游戏。包括在科隆展上看到很多小朋友,应该是12岁左右,家长带着来玩,他们不停地玩,排队玩完一局以后又继续排队。

同时,在射击这个品类也有同样的趋势,因为我们是超英的战斗,我们让英雄的操控性和想象力更加丰富,操作的体验和爽感也更丰富。这个时候它不再只是传统的偏收敛的英雄能力和英雄射击的体验,而是更放飞想象力和放飞爽感的体验,所以它整体会呈现破圈的趋势。

具体最后会怎么样,我们也会随着测试进行以及最终上线,长期往后运营,期待看到最终结果的呈现。

问:在国内市场可能大部分的玩家对于漫威IP的影像都来源于改编电影,项目组会担心玩家get不到一些比较小众的彩蛋,或者感觉游戏里的画风跟自己想象的不太一样吗?

京华:确实刚才说的是一个现状,国内玩家对电影更加熟悉,但是我们游戏里面的内容也并不是说非常小众的。因为我们是漫威全IP授权,所以游戏内不仅是有漫画中的彩蛋,也会有影视上的彩蛋,熟悉漫威影视的玩家也是能get到的。我们更希望的是他们玩了我们的游戏之后,喜欢我们的游戏,喜欢我们的英雄,这样他们就会愿意去了解这些英雄的漫画背景,也愿意在我们游戏中发现漫画背景的彩蛋,也可以和其他了解漫画的玩家去讨论、发掘,一同在游戏里体验自己的乐趣。

问:超能力的PVP射击游戏,行业里面已有先例,比如《守望先锋》《无畏契约》,以及Valve正在测试的《死锁》,《漫威争锋》在这个时候入局,相比以上的游戏有哪些值得称道的点可以给大家分享一下?

光光:其实有两个点在我们的考虑里面,刚刚说到这类游戏有些是超能力,但是在我们的定义里面,我们的能力会更“超”一点,我们是真正的“超能力”。一直以来我们一直说,我们是超级英雄的游戏,从头到尾也是想把英雄的超能力给真正做出来。在做的过程中,我们一直在放大英雄瞬间的超能力,包括我们游戏里面蜘蛛侠的无限飞荡,包括奇异博士传送门,从一个地方到另外一个地方的连接,还有无敌浩克的机制。我稍微分享一下浩克的机制,我们的“超”体现在哪?比如传统我们想象去设计一个浩克的英雄,大跳可能是他技能的一部分,他可能需要的是5秒或者6秒CD,然后才具有位移的能力,这是比较传统或者比较收敛的设计。在我们的游戏里面,我们最后做的是他可以无限大跳,只要他想跳就能跳,这是我们所谓“超”的部分。

这个“超”贯穿在我们所有游戏英雄的设计里面,大家未来可以去体验,我们最终上线的所有英雄,甚至未来新增的英雄,这个“超”是一直贯穿在里面的最大的元素。我们对于超能力这件事情的投入也是无上限的。

另外一个点,我们认为因为漫威有其85年的IP塑造沉淀,让每个英雄的形象都非常圆满,也是栩栩如生的,基于他的形象塑造,他的人格魅力,能力设定,以及标志性的动作、标志性的姿势和技能等等,我们去构造了《漫威争锋》这款游戏的英雄对战的基底,它也是我们底蕴的一部分,大家在玩我们游戏的过程中,不只是体验超级英雄的对战,也可以深度地去了解在我们游戏世界里面漫威的超级英雄,在这样一些世界里面,到底经历了什么,他们互相之间发生了什么事情,以及他们之间的羁绊是怎么样的,这是我们认为我们游戏底蕴的一部分。同时这也是我持久运营,以及未来不断推出新英雄、推出新的赛季的基础。

问:漫威作为拥有85年的经典IP,制作组如何基于原作IP打磨好游戏内的世界观,让一些之前没有接触过漫威IP的玩家也能够理解游戏剧情,在关卡中对于超级英雄和反派的设定,有没有能够让没接触过漫威IP的玩家更易于上手的方法?

京华:刚才光光提到,我们的游戏中,希望玩家不仅能够体验到超级英雄对战的爽感,同时也能够体验到这些英雄之间发生了什么故事,我们也是这样做的。作为一款竞技对战游戏,我们《漫威争锋》的文本量其实是相当大的。举个例子,我们每个英雄都有自己的台词,现在每个英雄的台词基本上都超过350句,如果是多形态的英雄,比如班纳浩克这种,台词就会更多。

除了语音之外,我们为每个英雄撰写了大量的背景故事,可以在英雄详情界面看到,每个英雄有自己的小传和自己的背景故事,背景故事基本上都是在4000字以上。所有的这些台词、故事,都是我们和漫威官方进行深入沟通,我们提供大纲之后,由漫威知名的漫画编剧、作家去执笔撰写的。

除了文字语音之外,我们在关卡中,也有入场动画、胜利动画,都是讲述整个游戏的故事。即使是不怎么了解漫威宇宙的玩家,他在听了英雄的台词,玩了关卡看到相应的动画之后,他也应该能大概了解到我们游戏的故事。如果他想更深入了解,就可以和论坛上的玩家讨论,发掘游戏的彩蛋,我们相信这也是游戏乐趣的一部分。

问:漫威这个IP里面有很多角色与TPS类游戏并不契合,你们是如何将射击游戏的特点和漫威英雄的特色融合在一起?可否举一个比较有趣的角色设计的历程?

志勇:确实最经典的例子是漫威里面有很多近战的角色,比如浩克,比如毒液,直观来感受就是近战角色。纯近战角色怎么在一个射击体系下进行设计呢?如果到最后都是近战,那可能就是大乱斗。基于这个,我们进行了一些努力和挖掘,比如浩克,我们在设计的时候就在想,这个大跳除了不断接近敌人、锤敌人之外,还有什么东西能够让他在这个射击体系下有作用呢?我们就想到大跳,在飞跃的过程中,可以把天空中的钢铁侠、暴风女这种飞行的角色扑到地面来,这就赋予了一个近战角色克制空中角色的点。这在我们的测试过程中,浩克都有蛮多这种亮眼的角色“精彩时刻”,就把空中放大地扑下来。

另外一个是毒液,也是比较有意思的点,如果纯粹的近战,他也没有什么特别的意思。当然还可以做出一些点,但我们其实对他的共生体能力进行了挖掘,可以看到我们呈现出来的毒液,他的主要攻击方式是基于他身上的身体延展出来,去对一个中近层的敌人进行攻击,这样就让毒液成为一个不只是利用飞荡和下砸去接近敌人之后,同时还有中程10—15米的攻击能力,让他在纯近战英雄之外多了一种体验。

这是比较经典的两个例子,是我们在设计《漫威争锋》英雄的时候进行的一些尝试,我们确实在努力地让他们更贴合我们基本的体验。

问:在超级英雄的外形和技能还原方面,《漫威争锋》似乎更多是以漫画原著作为参考是吗?

志勇:我先回答一下技能玩法设计部分,确实是的,我们是一个漫威全IP的授权,对我们来讲漫画是最多参考资料的立足点,所以漫画一定是我们非常重要的部分。在我们团队当中,我们文案组里面有非常精通整个漫威宇宙所有漫画的同学,我们自己也会浏览这些漫画。基于这些漫画我们再提取这些角色的设计要素,去进行它的玩法设计。如果有玩过或者关注过,或者将来去体验的时候,可以感受到,我们的英雄设计的时候,不是简单地说把他已知的著名能力进行拼凑,其实都是去提取了这种非常核心的设计要点了之后,再去进行设计的。至于外形的设计,就让Dino给大家介绍一下。

Dino:补充一下志勇说的形象问题,我们是基于最初始的英雄形象,也就是源自漫画的形象,但我们也结合了自己的世界观的叙事内容的,我们《漫威争锋》有自己独特的世界观和背景故事,所以我们存在于这个世界观的每位英雄,可以说都是全新存在的。

另外,技能设计方面,我们希望第一眼就能看到我们所呈现出来的技能,是跟这个角色相匹配的,比如说我们印象中惩罚者,所有的技能,都是一些枪火的技能和爆破的技能,风暴女很多是风雨雷电自然系的魔法,然后浩克的所有能力都是带伽马能量的。所以我们在每个英雄的技能设计上面,在形状、颜色以及元素上面,都做了一些专属的匹配设计。

问:《漫威争锋》有很多独特的设计,比如第三人称视角,还有能表现超级英雄战斗力的场景破坏机制,以及贴近漫威宇宙英雄故事设定的连携技能等等。能不能分享一下,这些设计当初的出发点以及后续是如何去实现的呢?

光光:出发点很简单,就是在扮演超级英雄对战的时候,我想看到自己扮演的英雄是谁,在体验游戏的过程中,时时刻刻都能看到自己所扮演超级英雄的独有外观和动作表演,我觉得这是比看不到超级英雄的第一人称视角要更有沉浸感,更“好玩”的。但在我们游戏的开发过程中,选择第三人称视角只是最基础的一步,实际上第三人称相比于第一人称,带来的挑战是巨大的。为了实现第三人称视角,我们基于体验需求,不断地调试和验证镜头位置,FOV等基础参数,从而确认场景的基础度量值,英雄移动速度等。在这个过程中,我们反复地进行调试-体验-验证的循环,每0.1m/s的移动速度变化对射击命中率的影响都会在团队里反复测试,去判断这个体验是否是好的。同时,第三人称让英雄近距离呈现在镜头前,他们的动作,特效效果的瑕疵都很容易被放大。因此在研发过程中,我们优化不同动作的过渡和衔接的机制,不停地打磨超级英雄的表演。

问:未来是否会考虑加入第一人称切换的功能?或者是加入第一人称的模式?

光光:实际上我们没有这个考虑,我可以说一下具体的理由。刚才也分享过第三人称是我们希望大家看到超级英雄、体验超级英雄的一个选择。基于第三人称,我们走得非常远,就是第三人称视角下,我们的镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡这些,都是我们基于第三人称的体验定制的。如果我们回到第一人称,假设我们加个第一人称模式,体验肯定是不好的。举个最简单的例子,比如一个关卡,比如长宽的大小,整体一个单位的长度,第三人称与第一人称的对比,我们内部估算的值大概是1.3倍,同样一张地图进去游戏内体验的感知大小,第三人称需要的长度和宽度都是原来的第一人称的1.3倍,整体可以理解为一张地图就有1.69倍、1.7倍这样的大小。这个时候如果你切换成第一人称,进到游戏内去玩,你会觉得这张图很大,走得非常慢,甚至我们的移动速度第三人称也要比第一人称快,因为只有这样,你才能在第三人称的世界里面去体验到这样的速度感,有对战的基础感受,包括命中率的感受。所以其实第一人称和第三人称这两种体验已经分得很开了,不存在说我们把镜头移到胸口或者是手臂就OK了,这是从我们最终的结果上去看的。另外,我们也希望让玩家沉浸在超级英雄的扮演体验中,而第三人称就是最优的解,我们也会坚持这个最优解做下去。

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